Imagem: Raw Thrills

A notícia de que o título de arcade Cruis’n Blast está indo para Switch veio como uma agradável surpresa no início deste ano.

O mais recente na longa série Cruis’n-que começou a vida nos fliperamas dos anos 90 com Cruis’n USA antes de dar o salto para o N64-este piloto de cor neon promete entregar uma alta experiência arcade octanagem no sistema híbrido da Nintendo, cortesia de Raw Thrills, o estúdio estabelecido pela lenda da indústria Eugene Jarvis, a força motriz (sem trocadilhos) no Cruis’n USA original.

Jarvis deve precisar sem introdução; seus créditos de videogame incluem alguns dos maiores sucessos de arcade de todos os tempos, como Defender, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV e NARC . Tivemos a sorte de falar com Jarvis sobre Cruis’n Blast, trabalhar com a Nintendo e sua carreira brilhante. Divirta-se.

Nintendo Life: Você pode nos dar um breve histórico de como Cruis’n Blast surgiu? O que fez você decidir criar uma nova entrada na série em 2017?

Eugene Jarvis: Eu tenho um vídeo clássico e fliperama no meu porão e todo vez que temos uma festa, uma vez que as crianças veem os velhos motoristas de Cruis’n, eles ficam loucos por horas. É muito difícil fazer com que eles voltem para casa. E então há as mães e pais que cresceram com Cruis’n e eles entram na ação também! Então, se os jogos de 25 anos são tão divertidos, que tal fazer um novo jogo de arcade Cruis’n? Seria uma corrida para ver como seria um driver de Cruis’n com gráficos 1000x melhores e capacidade de computação hoje.

Alguns membros da equipe estavam céticos sobre como um título tão antigo poderia ser relevante em nosso nova era louca de avanço rápido dos jogos. Quando tocamos a nova música tema pela primeira vez, eles não conseguiam parar de rir e dançar ao som da ultrajante vibração retro disco. Em seguida, havia a questão de como chamar o jogo. Cruis’n por um Bruis’n? Havia muitos candidatos. Eu meio que gostei de Cruis’n 4-Ever, porque era como o quarto jogo da trilogia. Então, fizemos um monte de rodas com’4s’para o logotipo, mas algo simplesmente não estava certo.

Depois do que pareceram meses de nomes idiotas, criamos Cruis’n Blast. Eu amei que “Blast” é uma explosão-este foi o primeiro jogo Cruis’n a ter um recurso de turbo-boost, que chamamos de “Blast”-e também porque queríamos capturar a vibração casual de condução divertida de Cruis’n (tendo uma “explosão”!).

Pensando bem, deveríamos ter colocado um ponto de exclamação no final! Sempre há uma próxima vez…

Como a Nintendo estava praticando com este lançamento? Forneceu algum feedback ou conselho durante o desenvolvimento, ou você teve total liberdade?

A Nintendo era realmente ótima. Eles são os proprietários do Cruis’n IP, então foi uma verdadeira honra receber sua confiança para desenvolver o jogo no Switch. Sendo desenvolvedores de arcade, sabíamos muito pouco sobre o Switch, e John Vignocchi e a equipe terceirizada do Nintendo of America realmente nos ajudaram em cada passo do caminho. Eles nos deram muitos comentários e conselhos sobre como pegar o núcleo do jogo de arcade e enchê-lo com toneladas de mais jogabilidade e conteúdo que a multidão do console exige. Em seguida, eles basicamente nos soltaram para fazer o melhor jogo de Switch possível.

A Nintendo censurou o Cruis’n USA no N64-houve algum perigo de uma repetição disso na versão Switch do Cruis’n Blast?

Sim , tivemos algum conteúdo “humorístico” ousado naquela época! Desta vez, a Nintendo realmente nos deu uma mão livre.

Você enfrentou algum problema quando se tratou de encaixar um jogo de arcade caro em um sistema portátil relativamente fraco como o Switch?

O projeto realmente começou como uma espécie de piada do tipo”e se”sobre o ridículo de tentar colocar uma peça de arcade de última geração no Switch. Quero dizer, onde está a placa gráfica Nvidia de 32 gigapixels e a CPU de 5 GHz? Mas, para dizer a verdade, ficamos realmente surpresos com a taxa de quadros e a qualidade dos gráficos, mesmo quando ampliados em uma grande tela plana de LED de uma sala de família.

Não quer dizer que foi um passeio no parque. Acho que nossos artistas e programadores tiveram muito tempo em suas mãos durante a pandemia para ajustar o código, os gráficos e a taxa de quadros ao máximo. Quando você não pode ir a lugar nenhum ou fazer qualquer coisa, o trabalho pode ser muito interessante. Para fazer com que os shaders e efeitos parecessem legais, foi necessário uma tonelada de sangue, suor e lágrimas. Este era o nosso jogo e não podíamos culpar ninguém por um porto ruim.

O que torna a versão Switch do Cruis’n Blast superior ao arcade original? Você fez algum ajuste ou aprimoramento para esta edição?

As experiências de console e arcade têm muito em comum, mas como os jogadores domésticos têm tempo para realmente maximizar um jogo rapidamente, você precisa de megatons de conteúdo. Então, passamos de cinco pistas e 12 carros para-vejam só-29 pistas, 23 carros, dezenas de atalhos secretos e novos veículos ocultos. Além disso, temos muitas novas “rampas turbo” com recompensas em dinheiro e 87 chaves para desbloquear todas essas guloseimas. Resumindo, é um monte de cruzeiros acontecendo!

A versão arcade foi atualizada após o lançamento com novos carros; você planeja fazer um truque semelhante com a porta de switch via DLC?

Esperamos que a demanda do jogador esteja lá para que possamos criar mais conteúdo Cruis’n exclusivo para o interruptor. Há muitos carros e pistas dos sonhos que os artistas querem dar vida.

Qual é o futuro da série Cruis’n além do Blast? Você tem planos para mais jogos?

Estamos lançando algumas ideias-uma coisa que venho estudando é remasterizar a trilogia clássica de arcade Cruis’n especialmente para o Switch , atualizando o conteúdo para full HD e taxa de quadros sólida de 60 Hz! E acho que algumas das melhores ideias vêm dos jogadores do Cruis’n por aí. Estamos ansiosos para chegar a todas as redes sociais na data de lançamento-Twitter, Insta, YouTube e TikTok-para ver o que os memes Cruis’n estão em alta!

Sua carreira em videogames será a inveja de muitos; o que você acha do desenvolvimento de jogos modernos? Você acha que há espaço para experiências da velha escola como a série Cruis’n em 2021?

É loucura, mas comecei a fazer jogos de arcade na Atari nos anos 70-44 anos atrás! Parece que durou cinco ou seis vidas na jornada de Pong a Mario a Fortnite e sabe-se lá o quê. De 8 bits para gigabits, tem sido uma viagem.

Eu realmente amei o processo de desenvolvimento na era de 8 bits, quando eu estava programando, fazendo pixel art e sons no Defender e Robotron. Eram apenas dois ou três garotos nerds em um jogo, e a gerência praticamente nos deixou em paz porque não tinham ideia do que estávamos fazendo! De alguma forma, era apenas mágica. Mesmo no Cruis’n USA, a equipe de desenvolvimento do jogo era composta por apenas cinco pessoas! Mas, ao longo dos anos, tornou-se cada vez mais como um acordo gigante de Hollywood com equipes enormes, artistas de iluminação, animadores, manipuladores de personagens, pessoal de textura, desenvolvedores de som, compositores musicais, artistas ambientais, designers de níveis, designers de personagens, diretores de arte, líderes de tecnologia, programadores, criadores de efeitos especiais, testadores de jogos e produtores onde quer que você vá! E os jogos de hoje são incríveis-1000 vezes melhores do que eu poderia ter sonhado no passado.

Mas quando você diz que times pequenos e jogos tradicionais estão mortos e tudo deve ter um orçamento de $ 100 milhões-do nada surge um jogo enorme como Flappy Bird ou Candy Crush e faz qualquer pessoa com um orçamento superior a $ 10.000 parecer estúpida! E quanto mais tempo estou no ramo dos jogos, mais percebo que a única coisa que aprendi é que não sei nada! Provavelmente passei metade da minha carreira tentando me livrar dos gráficos pixelados-e ficando mais realismo-e então a próxima coisa que eu sei que algum adolescente na Suécia surge com o Minecraft , e pixels gigantes agora são a coisa mais legal sempre! Lembro-me de rir de um jovem artista talentoso no final dos anos 80 que queria fazer um jogo sobre o cultivo de plantas (como você vai explodir isso?)-e então, 20 anos depois, Farmville toma o mundo pela tempestade!

Acho que um dos grandes fatores no sucesso do Nintendo Switch é que ele realmente captura o estilo arcade-o estilo imediato e acessível de jogo que é verdadeiramente divertido para todos. Então, acho que o espírito da velha escola de arcade está vivo e bem-não apenas nos fliperamas físicos do mundo, mas dentro de cada jogador do Nintendo Switch!

Como tem sido trabalhar com a Nintendo de novo, e Será que Raw Thrills algum dia produziria um jogo exclusivo para consoles, em vez de para fliperamas?

Foi realmente uma alegria trabalhar com a Nintendo novamente. Obviamente, muita coisa mudou em 25 anos e os padrões de jogabilidade, conteúdo, localização e teste cresceram exponencialmente. Lembro-me de quando trabalhava em Cruis’n USA e os testes eram como, “O jogo travou? Não? Você está pronto para ir!”Agora a complexidade e a qualidade do jogo estão às alturas e as coisas estão muito mais sérias.

Quanto a fazer um lançamento exclusivo para o console-quem sabe? Nos últimos 20 anos, temos nos dedicado a fazer ótimos jogos de fliperama no Raw Thrills e agora somos um dos maiores criadores de jogos de fliperama do mundo! Estamos nos divertindo muito empurrando os limites no fliperama com títulos como Jurassic Park Arcade , Halo: Fireteam Raven ou nosso último título original, King Kong of Skull Ilha VR . E adivinhe-Cruis’n Blast arcade ainda é um dos nossos mais vendidos em todo o mundo.

Parte de ir além é explorar constantemente coisas novas, e Cruis’n Blast for the Switch é uma maneira de esticando e vendo se podemos trazer algo antigo/novo para a cena do console. Espero que os jogadores realmente fiquem entusiasmados em jogar Cruis’n Blast for the Switch. A Nintendo está abrindo um novo universo para Raw Thrills. Mal posso esperar para ver para onde iremos a partir daqui!

Gostaríamos de agradecer a Eugene por falar conosco. Cruis’n Blast chega ao Nintendo Switch em 14 de setembro.

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