Grids, sharp art e um pouco de Excel

No mês passado, a Square Enix lançou Dungeon Encounters, um estranho e único RPG dirigido por o veterano desenvolvedor de Final Fantasy, Hiroyuki Ito. É um rastreador de masmorras minimalista que depende de blocos, números e sistemas interligados para criar uma experiência de RPG realmente fascinante.

Em um novo Entrevista patrocinada pela Square Enix com Hiroyuki Ito e o produtor Hiroaki Kato, a dupla discute a inspiração por trás do rastreador de masmorras de sua equipe. Acontece que a inspiração veio de um mapa 3D do sistema de metrô de Tóquio. Ito disse que eles notaram como o metrô de Tóquio tem muitas linhas que se entrelaçam, cada uma com suas características únicas. O conceito para a masmorra labiríntica pela qual você descerá em Dungeon Encounters começou aqui.

“A masmorra que criamos para Dungeon Encounters também parece complicada e se entrelaça aleatoriamente à primeira vista, mas cada andar tem seu próprio características definidoras. Você tem que pensar cuidadosamente sobre como proceder a cada vez ”, disse Ito. “Achamos que esse tipo de ambiente seria um jogo interessante para jogar.”

À medida que a dupla continua, eles falam sobre como as coordenadas e o design visual esparso permitiram que eles se concentrassem em obter dicas de números e formas, descobrindo o melhor caminho a seguir.

Mas é claro, no lado da batalha, há a versão do sistema Active Time Battle (ou ATB). Foi criado para Final Fantasy pelo próprio Ito, e com Dungeon Encounters, Ito e companhia exploram novas ideias com ele. Uma observação sobre a qual Ito elabora chamou minha atenção.

“Eu queria recriar o tipo de jogabilidade que faz você observar os medidores do inimigo”, disse Ito. “Eu procurei por uma característica, além das afinidades elementais típicas como fogo, gelo, terra e ar, que daria aos personagens diferentes características definidoras.”

Kato elabora sobre isso, acrescentando que ter dois elementos distintos para manter A trilha de-ataques físicos e mágicos e defesa-permite que você se concentre mais em outros fatores, como a própria masmorra. “Ajustamos cuidadosamente as combinações de inimigos contra quem você luta e os parâmetros de defesa para garantir que as batalhas não se tornem obsoletas”, disse Kato. “Foi um trabalho árduo no lado do desenvolvimento-equilibrar tudo para ter variação suficiente, então o jogo era simples, mas não enfadonho.”

Em um ponto, Kato até descreve um arquivo Excel que Ito manteve durante o desenvolvimento , usando-o para ajudar a ajustar o equilíbrio geral dos encontros de masmorras.

É um ótima entrevista que você deve conferir se estiver jogando Encontros de Masmorras , ou mesmo apenas se você gosta de ouvir algumas grandes mentes do design de RPG discutindo o processo de fazer um jogo. Nossas impressões sobre o Dungeon Encounters têm sido muito positivas e é fascinante ler o processo necessário para fazer um jogo como este.

Eric Van Allen

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