Um tweet agora deletado do diretor do Callisto Protocol, Glen Schofield, co-criador de Dead Space e ex-codiretor de vários jogos Call of Duty, gerou discussões sobre o crunch em desenvolvimento de videogame no fim de semana do Dia do Trabalho da América. A cultura do crunch tem sido um ponto de discussão sério, especialmente na indústria de jogos. O conceito de’crunch’-trabalhar longas horas extras para impulsionar o progresso do desenvolvimento-tem sido amplamente criticado por muitos membros proeminentes da indústria por causar sintomas negativos, incluindo esgotamento e depressão entre os desenvolvedores forçados (explícita ou implicitamente) a empurrar o trabalho saudável passado limites.

O tweet, do CEO da Striking Distance Studios, Glen Schofield, dizia o seguinte (editado para maior clareza): “Eu só falo sobre o jogo [The Callisto Protocol] durante um evento. Estamos trabalhando 6-7 dias por semana, ninguém está nos forçando. Exaustão, cansaço, Covid, mas estamos trabalhando. Bugs, falhas, correções de desempenho. Uma última passagem pelo áudio. 12-15 horas por dia. Isso é jogo. Trabalho duro. Almoço, jantar trabalhando. Você faz isso porque você ama isso.”

O tweet foi posteriormente excluído por Schofield, mas foi arquivado por várias pessoas, incluindo o repórter da Bloomberg Jason Schreier, que postou uma captura de tela do tweet. Schreier ataca o sentimento, chamando-o de “paixão armada” e dizendo: “Isso, de um chefe de estúdio, é a cultura crunch definida. Claro que ninguém é ‘forçado’ a trabalhar horas insanas. Mas imagine os bônus reduzidos e a falta de oportunidades de promoção se você não fizer isso?” Schreier continua dizendo que “é por isso que as pessoas se esgotam no [desenvolvimento] de jogos”.

Schofield então postou um tweet pedindo desculpas por sua declaração anterior. Em seu acompanhamento, ele diz: “Eu twittei como estava orgulhoso do esforço e das horas que a equipe estava dedicando. Isso estava errado. Valorizamos paixão e criatividade, não longas horas. Lamento a equipe por ter se apresentado assim.” Sua declaração reacendeu as discussões sobre o assunto, no entanto – até porque elas aconteceram durante o fim de semana do Dia do Trabalho dos Estados Unidos, um feriado para homenagear e reconhecer o movimento trabalhista americano.

Jessica Gonzalez, fundadora das organizações de funcionários A Better ABK e Game Workers Alliance, diz em um tweet, “Eu me sinto tão mal pelos desenvolvedores de Glen. Imagine seu chefe de estúdio postando isso. Tóxico.”Os tweets dela e de Jason foram apenas o começo, já que muitas outras figuras do desenvolvimento entraram na conversa para oferecer seu apoio e pensamentos sobre o assunto. O diretor criativo da Don’t Nod, Florent Guillaume diz que o tweet de Schofield o lembra de seus dias com a Ubisoft – “Of é claro que somos apaixonados pelo nosso trabalho, mas é assim que as pessoas são obrigadas a trabalhar por décadas, e ainda são.”

Muitos desenvolvedores concordam com o sentimento de Guillaume, condenando a ideia de desculpar o excesso de trabalho com “paixão”.com/SewellSoftworks/status/1566141962574614530″target=”_blank”>dizendo que ela chama esse efeito de “crise de paixão” e que “Isso causa expectativas ruins de produtividade, exploração do trabalhador, esgotamento e ensina aos novos desenvolvedores o mesmo, causando uma padrão circular de esmagamento de paixão.” Coraly Rosario, designer sênior de UX da Niantic, diz, “Crunch não é’o padrão’nem aceitável. Provar sua paixão não significa sacrificar todo o resto por ela. Pessoalmente, vejo isso como uma falha de liderança e produção, independentemente de seus funcionários optarem por isso. ”

Muitos comentários dizem que a necessidade percebida de redução de horas extras é uma consequência da má gestão. Tom Farnsworth, líder sênior de design da Bungie.” O líder de tecnologia do Minecraft, Mikael Hedberg comentários, “Desenvolvedores individuais sofrem porque são apaixonados demais para deixar um planejamento horrível arruinar projetos. Isso faz com que projetos mal planejados funcionem, e as pessoas responsáveis ​​que criaram os planos horríveis recebem bônus. O ciclo continua.” Mike Bithell, da Bithell Games, adiciona: “O Crunch é ruim e é sempre uma falha de gerenciamento para definir o escopo com precisão/projetos de orçamento.”

Mat Piscatella, do NPD Group, ainda enfatiza que “Crunch não é algo estar orgulhoso de. Se não for planejado, representa uma falha em algum lugar no pipeline. Se planejado, representa crueldade. De qualquer forma, não é bom.” O diretor criativo de Dragon Age: Dreadwolf, John Epler, da Bioware explica como as ações de um chefe de estúdio podem afetar seus equipe: “Uma das lições mais difíceis de aprender é que quando eu faço crunch, outras pessoas fazem crunch. Ou porque estou criando trabalho adicional (os recursos não param comigo) ou porque as pessoas veem e pensam’ah, acho que essa é a expectativa.’”

Muitos desenvolvedores aproveitaram a oportunidade para ligar em seus pares, especialmente aqueles em posições de poder, para assumir a liderança em fazer melhor. A produtora de áudio da Blizzard, Kayla Arenas, ex-riot, diz aos produtores para “Construir buffers para evitar crunch e fique à frente/no cronograma. A localização diz que eles precisam de quatro semanas? Dê a eles seis quando traçar sua linha do tempo.” O designer-chefe da TT Games, Tim Spencer, fala diretamente com Schofield, dizendo: “Você deveria forçar sua equipe a trabalhar oito horas por dia, cinco dias por semana, tire férias sempre que quiser e altere o escopo/data de lançamento para se adequar.” A diretora de jogos da Obsidian, Carrie Patel, aconselha aos que ocupam cargos de liderança: “Não normalize a crise. Não construa um cronograma irrealista sobre a “paixão” de sua equipe. Equipes saudáveis ​​e de alto desempenho fazem ótimos jogos e ficam por perto para fazê-los a longo prazo.”

O sentimento de Carrie sobre desenvolvedores felizes e saudáveis ​​produzindo melhores resultados é ecoado por muitos outros membros da indústria de jogos. Rami Ismail (ex-Vlambeer) mantém que “Nenhum jogo na história e no futuro do desenvolvimento de jogos foi ou valerá a saúde de um único desenvolvedor.” O principal designer de jogos da Blizzard, Mike Stout, diz: fazendo jogos. Nunca valeu a pena. Nem uma vez. Isso prejudica as pessoas, prejudica o jogo e nunca é tão eficaz quanto o planejamento, escopo e gerenciamento de projetos adequados. É uma má liderança.”

Andrew Spinks, desenvolvedor líder do Terraria, diz que”Re-Logic os funcionários trabalham apenas quatro dias por semana, têm muitas férias e bônus frequentes. Você deve ter uma vida fora do seu trabalho, não importa o quão apaixonado você seja.” Ash Lyons, artista principal de efeitos visuais da Gearbox, comenta que “os problemas não são resolvidos quando você está sobrecarregado. Na verdade, muitos dos meus momentos’AH HA’chegaram enquanto não estava no trabalho, mas enquanto olhava para uma parede ou limpava minha cozinha.”

A mensagem, ao que parece, é tão clara quanto da última vez que discussões semelhantes foram levantadas – a crise é prejudicial à saúde dos trabalhadores de uma empresa e, em última análise, prejudicial à saúde de um projeto. É algo que requer uma gestão cuidadosa para evitar, e aqueles em posições de poder precisam estar cientes de como seus próprios desejos pessoais de trabalhar horas extras podem refletir nas equipes sobre as quais detêm o poder.

Espero que, cada vez que essas conversas surjam, elas ajudem a divulgar um pouco mais – tanto entre aqueles que estão no desenvolvimento de jogos quanto entre as pessoas que jogam e gostam de videogames, para que possam entender melhor o custo humano que vai em fazer as coisas que todos nós amamos tanto.

Em nossa recente viagem à Gamescom, conversamos com Matt Heafy, do Trivium, sobre metal em jogos, exploramos as homenagens da FromSoftware em Lies of P e contemplamos como as próximas Hyenas precisam de mais Escape From Tarkov. Também recebemos impressões recentes de Victoria 3 para o próximo jogo de estratégia e uma entrevista de Tempest Rising falando sobre as semelhanças do jogo com Command & Conquer da EA e como seus desenvolvedores esperam que ele inspire uma nova entrada em sua própria série.

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