“嗯,顯然它仍然有市場。不然它為什麼會存在?”你肯定會聽到的一種更常見的反應——無論是從自己的嘴裡說出來還是從別人的嘴裡說出來——對看到一款遊戲如此明顯(公然地)從以前令人難忘的熱門歌曲中獲得不那麼微妙的線索的反應.當談到 roguelites、Metroidvanias、生存遊戲的熱潮時,發表這樣的評論可能是不必要的,而且現在已經很明顯,基於卡牌的甲板建造者有著不同的意圖。但有一個領域如此魯莽,可能太快無法做出預先判斷,但情緒可能仍然與某個特定品牌的拼圖平台遊戲相關。特別是那些更加強調物理學的應用的人——被籠罩在一些對抗性的世界中,也許是威脅性的,這種世界很少直接講故事,但很注重暗示,而且更濃厚的是一種特殊的審美。

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不要說開發人員決定繼續 Playdead 中斷的地方沒有價值。就像 FMV 和基於多項選擇的冒險遊戲領域一樣,現實很可能決定大多數人會動搖,但一個人的 [天真] 希望發現隱藏的寶石決定了這些子類型仍然會非法奉獻一個人的追捕即將到來的好奇心。也就是說,“好奇”並不是將像仿生灣這樣的遊戲與相關聯的第一個詞。儘管事實上開發商 Psychoflow Studios 似乎完全遵循了 Playdead 的公式,所有的細微差別、精緻的細節和隨之而來的完美時刻。你有一個孤獨的、流浪的、微不足道的小角色,在一個難以理解的世界中摸索著。儘管您擁有基於物理學的謎題,但其解決方案和成功之路本身就是死亡陷阱,隨時準備關閉您虛弱的小身體。您不可避免地會在不知不覺中觸發陷阱和致命陷阱。

此類先前遭遇的陷阱都在這裡並說明了。向前推進——或者在 Bionic Bay 的情況下,向前、向後、向上、向下,最終,看似沒有方向——在大型環境之間進行過渡。這些地方的意義甚至相關性背後幾乎沒有任何解釋或背景,你會搖搖欲墜地跳下去,然後很快就會跳上去,而不是“通過它們,如果可以的話,留在一塊。”伴隨著這樣一個目標而來的所有荒謬,在倖存的引爆地雷和彈射碎片中都是如此。這只是最基本的基礎。我們甚至還沒有了解這樣一個事實,即在仿生灣的案例中,你的能力——不自然的,更多是偶然而非有意獲得的結果——服務於解謎過程中更具互動性和整體性的部分。當然,你仍然有大量的推塊和精心計時的衝刺和跳躍,但除了最人性化的技能外,你還有更多非人和超自然的技能。

首先向上是將物體從一個位置傳送到下一個位置的能力。一項可能在其概念中很基礎的技能,為物理學的本質發揮更關鍵作用的巧妙實例提供了依據。並且不僅僅是基於,比如說,建造一些臨時橋樑或封鎖特定地點,而是在一個滑稽的例子中,確保所說的傳送惡作劇不會無意中讓你被壓扁。當然,您確實會被壓扁;如前所述,這些類型的遊戲很容易拋出一兩個奇怪的厚顏無恥的小“得到它們”,仿生灣也不例外。額外的好處是,這樣的死亡是一個人自己的遊戲互動的結果,而不是一些你根本沒有充分考慮到的腳本追逐片段。另一個必須平衡漂浮物體之間的精確跳躍和避免一系列激光的例子,另一個值得稱讚的演繹、敏捷和盡量不要對所說的時間太不耐煩的組合。對於隨後突然決定的遊戲,毫無疑問,一個比喻性的燈泡現在在它的頭頂上漂浮著:“但是如果……你在激光上彈跳呢?”

也許這就是 Bionic Bay 成功的地方設法將錶盤從輕微好奇推到適度感興趣。這就是偶爾的謙遜和承認瘋狂的遊戲機制有可能進入這樣的遊戲。對於所有的危險和風險以及避免死亡的任務,你有這些輕浮的時刻。發現你的角色在兩束相互平行的激光之間跳來跳去。你的動作和你的代理一樣,降級為彈球從一個表面猛烈撞擊到另一個表面的動作-伴隨的聲音效果只會使這種場景的荒謬加倍。簡而言之,這很棒;對於這個品牌的平台遊戲,經常試圖在其所呈現的內容(無論是否是敘事)中表現出令人回味或有影響力,但發現 Bionic Bay 並沒有完全放棄其遊戲玩法的實驗性瘋狂。這表明開發人員並沒有太保護他們的世界,如果你願意的話,他們的藝術視野。畢竟,你是一個人,一開始就具備將物體從一個空間扭曲到另一個空間的能力——可以肯定地說,任何保持完整性或“被認真對待”的表像都被擱置了。


然而,所有這些仍然以一種藝術風格和延伸的方式結束,一種確實沿著熟悉的路線落下的世界建設感。它的規模令人印象深刻,但其破舊和老化的結構卻很危險。這個人造(或可能不是)設施的污穢和身材破壞了各種各樣的鮮豔色彩。永遠不要完全陷入與玩家角色的直接對抗,而是盡最大努力站在這樣的風口浪尖。一個介紹性的過場動畫似乎指向這個地方對我們孤獨的人來說遠非陌生。但就世界建設和假定的敘述而言,仿生灣在演示結束之前就已經進行了。然後是一閃而過的 B-roll,可以瞥見後面的片段和伴隨的能力。對更多反重力、基於動量的滑稽動作和場景的戲弄,比已經經歷過的大量爆炸地雷和浮動平台更快、更瘋狂。

也許它的世界的含義會在以後成為更大的焦點,也許他們不會。無論 Bionic Bay 最終走向何方——無論玩家角色被迫上升或下降的實際物理方向如何——這裡的早期跡像都是有希望的。有前途的不僅僅是因為 Psychoflow Studios 知道如何製作一個有趣的拼圖平台遊戲,並強調那些可識別的物理特徵。但更重要的是,這個品牌的平台遊戲本身仍有成長、發展和做更多的事情,而不僅僅是描繪一個沉悶、孤立和壓抑的世界來導航。並不是說對於這種危險的場景和“咬牙切齒”的時刻是如何精心策劃的,人們並不感興趣。就像之前的 Gravity Circuit 一樣,Bionic Bay 非常向遊戲(並且在某種程度上,是上述 IP 的開發者)致敬,這意味著在其早期推銷中模仿。但更重要的是,這裡最大的收穫是:它不會過度保護材料,使其免受進化的影響。多年來感覺有那麼多遊戲只是複制(結果各不相同)音調體驗,仿生灣感覺像是一段時間以來第一次嘗試提出這個最重要的問題。不僅僅是這類游戲的市場是否仍然存在。 “這個子流派還能進一步發展嗎?”從早期的一瞥來看,Psychoflow Studios 正在證明是的,它絕對可以。

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