Metroidvanias 在過去的十年中一直閃耀著光芒,但大多數都將重點放在沒有大量射擊的切片和切塊上,而該類型因玩家無法訪問而臭名昭著。 Rusted Moss 旨在通過融合銀河戰士惡魔城探索與海原河瀨的搖擺機制和雙搖桿射擊以及大量可訪問性功能來改變這種狀況,以確保每位玩家從頭到尾都能享受遊戲體驗。獎勵性平台遊戲的關鍵始終是令人滿意的動作,公式的每個部分在這裡都能很好地發揮作用。

核心動作是雙搖桿射擊,使用按鈕啟動射擊,因為您可以爆炸或衝鋒它可以大大提高傷害。能夠隨心所欲地改變控件是很棒的,因為如果你願意,你可以將它作為雙搖桿射擊遊戲來玩,並使用扳機,或者使用保險槓來提高速度。我開始使用 RT,然後切換到 RB 以提高速度,這對 Boss 戰和敵人較小且融入背景的區域都有很大幫助。敵人通常會在他們要發動攻擊時顯示視覺提示,顏色會從黑色變為橙色,這使得您可以輕鬆地安排防禦時間——這反過來又可以更容易地避免在您到達某個目標時耗盡您的生命值老闆戰或更艱難的部分,有很多敵人蜂擁而至。不僅可以設置難度級別,還可以實時調整難度的能力非常棒,它打開了讓遊戲在更短和更長時間的遊戲中更具可玩性和樂趣的大門。

擺動機制是非常基於物理和動量,更類似於 Super Famicom 及以後的 Umihara Kawase 系列,但學習曲線更陡峭。在那裡,不像像 Bionic Commando 這樣你有一個可預測的抓斗的東西,在 Rusted Moss 中它更像是一個移動的有機線並且有點不可預測。該遊戲為玩家提供了廣泛的教程,適用於需要它的每種場景類型,從基本的 A 點到 B 點擺動到 A 點到休息點到 B 點,甚至將它們與另一面牆結合以再次改變你的動力。


學習起來很棘手,但有收穫但不是由於可訪問性設置的障礙。如果玩家無法掌握技巧,那也沒關係——還提供了飛行模式。這可以讓你飛越所有的平台和擺動障礙而不會受到懲罰,也可以讓老闆的戰鬥變得更容易,因為你可以留在半空中繼續射擊,儘管由於與敵人的距離而不能保證射擊可以命中.近距離攻擊總是最好的,因為你有最大的機會避免被擊中,而蓄力射擊可能風險更大,因為你沒有時間躲避。我發現平衡它們是關鍵——所以在長時間冷卻期間確保命中是使用衝鋒攻擊的最佳方式,而在有距離的情況下,鏈條中的單發效果很好。

如果 Boss 戰變得勢不可擋,玩家可以隨時選擇開啟無敵狀態——所以如果你一直死在一個 Boss 下,但享受充滿常規敵人的平台部分的挑戰,你可以只保存這個功能對於一個老闆或在整個遊戲中保持它在最快的時間內完成它。如果您不能完全掌握雙搖桿瞄準的竅門——尤其是在 Boss 戰中,瞄準輔助是一個不錯的功能。我能想到的唯一可以改進可訪問性設置的地方就是將快速射擊或自動射擊作為選項,但是有了瞄準輔助,只需按下按鈕進行常規射擊或按住按鈕進行蓄力射擊,對於大多數人來說應該都能正常工作玩家——甚至是那些使用大量輔助工具的玩家。


核心平台體驗在很大程度上非常棒。對於某些人來說,搖擺機械師可能會喜歡或討厭它,但除了試圖懸掛在壁架上之外,常規的跳躍體驗效果很好。這方面很奇怪,很容易在奇怪的時候卡在窗台上。然而,這並沒有太大的傷害,因為你可以跳下然後跳回並改正路線。不過,它仍然感覺不穩定,希望可以通過更新來解決。

在視覺上,Rusted Moss 為人類角色提供了簡單的像素藝術——但為背景和 Boss 怪物提供了更強大的外觀。藝術風格在各種風格中都很容易看到,並且可以為擺動、射擊和敵人遭遇提供流暢的動畫效果。運動中的視覺效果有很多美感,這在靜止畫面中是看不到的,看到一款遊戲在某些方面採用極簡主義設計,但在其他方面又用很多美感來強調它,真是令人印象深刻。

Rusted Moss 全面採用可靠的聲音設計。配樂有一種幽靈般的科幻感覺,非常像原來的銀河戰士。歌曲有一種不祥的感覺,在 Boss 戰中,這種感覺會隨著更激烈的曲目而被放大。用於擺動機械師的音效提供令人滿意的震動和彈跳,讓您了解擺動是否進行得很好。槍戰令人滿意,蓄力射擊聽起來更像是霰彈槍,而且是震蕩的,而更快的機槍射擊聽起來更微弱,但也以更快的速度射出。很明顯,關於音頻的一切都考慮了很多,因為即使是用於傳達對話的假打字效果也令人難忘,而且用於對話的文本很大且易於閱讀。


結束評論:

任何人在 Metroidvania 上尋求新的旋轉應該給 Rusted Moss 一個機會。標題本身很奇怪,但就像十年前的 ARES 一樣,它很好地融合了雙搖桿射擊和子類型。與市場上的大多數其他遊戲相比,增加搖擺機制為挑戰增添了新的皺紋,如果這部分不適合你,很容易關掉它並在各個階段翱翔.對可訪問性的強調很高興看到,這有助於使銀河戰士子類型更加平易近人。 Rusted Moss 遊戲流暢且反應靈敏,可以完全自定義控件,但動作看起來很棒,聽起來不祥,配上可怕的配樂和有衝擊力的槍戰。

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