當我們拿到新的魔獸世界 Dragonflight 補丁時,感覺就像昨天一樣,在 Forbidden Reach 飛行並深入禁忌金庫。但我們已經在前往地球深處,在 WoW 10.1 Embers of Neltharion 中解開龍島地下的新秘密。

Dragonflight 的補丁節奏是一種令人耳目一新的節奏變化,尤其是在 Shadowlands 內容更新的貧瘠荒地之後,並為 WoW 帶來多年來最好的感覺。但是暴雪是如何跟上所有這些更新的步伐的,它是可持續的嗎?查看我們的 WoW Dragonflight 評論,了解遊戲最新擴展包的完整概要。

Morgan Day:好吧,我們從 Dragonflight Season 1 中得到的一個重要反饋是,不僅這些地下城(影月墓地除外)確實具有挑戰性,而且您可以感受到 Dragonflight 與 Dragonflight 之間的區別地牢和星辰庭院之類的東西。新的地牢有太多的東西在發生,然後不知從哪裡冒出來的雷鳴詞綴造成了一些非常可怕的拉力。

所以對於第 2 季,我們後退了一大步,真正嘗試將團隊的精力集中在地牢本身上,減少詞綴並將詞綴開始影響地牢的括號移動到 7 級和 14 級,而不是四和七。

因此,在第 2 季中,我們有了新的地下城輪換:剩下的四個 Dragonflight 地下城,但也有一些是過去的。告訴我們更多有關為更現代的遊戲狀態調整這些較舊的地下城的過程。

MD:我們確實從第 1 季中學到了很多東西。影月墓地是一個異類,因為它比一些更現代的地下城要容易得多,所以我們真的想給自己時間專注於諸如星渦之巔之類的東西。第 2 季中的兩個地下城是 BFA 地下城,因此它們需要的調整要少得多,因為它們處於現代 Mythic+ 地下城時代。奈薩里奧的巢穴確實在軍團再臨中隨 Mythic+ 一起推出,但它在這一點上是舊的幾個擴展,因此需要進行一些調整,重點放在首領上。

但 Vortex Pinnacle 之前從未進入過 Mythic+ 池,並且需要大量時間來確保我們做對了事情並使其與我們當前的理念保持一致。第一步只是打開 Mythic+,看看它是如何運行的,測試哪些垃圾暴徒部分和 Boss 感覺不錯,哪些需要大量工作,然後從那裡開始。我們在所有遺留地牢上花費了大量時間的一件事是視覺效果。這些年來,我們的法術效果和生物能力的視覺語言有很多更新,因此我們將主要重點放在生物能力上,甚至添加了新生物。例如,您可能會在 Vortex Pinnacle 中註意到一些新的 Dragonflight 元素模型。

當 10.1 補丁宣布跨陣營公會時,許多玩家都感到驚訝。為什麼特別為該功能選擇此補丁?它現在剛剛準備好嗎?

Laura Sardinha:沒有出於任何特定原因選擇它,只是問“我們有技術嗎?安全地做到這一點?”。我們想確保跨派系公會對玩家來說是自然的。我們仍然有很多功能,例如特定於聯盟或部落的任務,因此我們可能會遇到很多潛在的技術問題。我們想確保我們有時間測試該功能並確保技術良好,同時給玩家足夠的時間來獲得對下一步內容的反饋。只要技術允許,我們就會不斷更新跨派系功能……以及當 QA 有時間進行所需的非常大的傳遞時。我們知道有一些關於派系的非常具體的事情可能會破裂,所以我們希望安全。

未來我們可以期待哪些變化?現在你必須被一個戰網朋友邀請到一個跨陣營公會——為什麼這個限制?

MD: 像跨陣營這樣的公會查找器在我們的雷達範圍內,但我們正在採取一些小的漸進步驟,讓部落和聯盟玩家在進行遊戲活動時能夠有更多的合作和協作。我們只是採取了一種非常謹慎和計量的方法。它是那些只能單向轉動的旋鈕之一,所以我們想確保它一旦出現就可以正常工作。對於這個,我們不能把牙膏放回管子裡。我敢肯定,隨著時間的推移,我們會尋求擴展功能集。

《耐薩里奧餘燼》中的裝備完全不同。你為什麼決定進行如此巨大的改變,與 10.1 中非常簡單的系統相比,它是否存在過度設計的風險?

MD: 現在有很多不同的升級系統。雖然它們各自更簡單,但它們都以不同的方式工作。我們認為,如果我們可以將所有這些系統整合在一起,那麼我們就可以簡化遊戲中的裝備升級。我們還想解決購買者因花費大量勇氣而感到懊悔的感覺,然後擔心如果你在你的大金庫中找到更好的裝備,你會浪費它。

現在基本上有兩種貨幣。 Flightstones 更豐富一些,幾乎就像你從地牢或戶外活動中獲得的經驗。然後是 Shadowflame Crests。有多個版本的波峰都表示不同的難度級別。

假設您完成了一次英勇的突襲並獲得了暗影焰紋章。有了新系統,讓我興奮的是我可以自信地升級,比如說,我的固定肩墊。升級潛力幾乎是基於插槽的。這並不是說我升級了我的肩膀,所有的貨幣都消失了,紋章增加了我的插槽潛力,而不僅僅是特定項目的潛力。

Dragonflight 更新頻率的增加和內容的快速節奏確實讓 WoW 耳目一新。這會給團隊帶來額外的壓力嗎?或者您只是在擴展週期中更均勻地分配內容?

MD:我們的目標始終是以負責任和令人滿意的方式將內容交到玩家手中步伐。我們希望確保玩家總是能在拐角處找到一些值得期待的樂趣,但這次資料片肯定也帶來了理念上的轉變。例如,我們的擴展路線圖上有一個 Megadungeon,在過去它可能與 Embers of Neltharion 同時出現。

我喜歡一個愚蠢的比喻:關於 WoW 補丁的事情是,它們傳統上是我們認為每隔幾個月離開港口的船隻的這些巨大的補丁。如果你錯過了機會,那麼你的內容將在幾個月後才會出現在玩家身上,但在 Dragonflight 中,新的理念是……如果我們有更多的船怎麼辦?我們正在尋找可以構建類似數量或可能更多內容的方法,並研究可以將其放入補丁中的位置。如果某項功能無法及時發布此補丁,那麼下一次更新就在眼前。這是一個重大的理念轉變,但我們認為它為玩家帶來了巨大的好處。

10.1 中的編輯模式有更多 UI 更改。您如何在保持 WoW 標誌性外觀的同時繼續調整 UI 界面,以便玩家不必依賴各種附加組件來定制他們的體驗?

LS:在這次更新中有一個很好的例子,它具有我們正在改進的“經典”外觀。所有具有職業特定資源的職業——術士及其碎片、野性德魯伊及其連擊點、聖騎士、奧術法師、死亡騎士、盜賊、僧侶——我們正在改進所有這些的外觀。我們正在研究玩家了解並記住他們職業的標誌性顏色和形狀,同時在視覺上增強它們。野性德魯伊就是一個很好的例子——我們正在為他們創造一種獨特的連擊點風格。當你使用一個連擊點時,你可以看到它有一個貓爪。看起來真的很好玩。對於聖騎士,我們的靈感來自灰燼使者的神聖符文,因此他們的 UI 看起來非常漂亮並且非常“聖騎士”。以前的版本非常小,很難與個人名牌一起使用,所以現在它們更大,視覺效果更好。

在編輯模式下,我們會一直關注社區的需求,看看什麼是正確的,什麼是不合適的。在 Dragonflight 中,我們將小地圖做得更大,認為玩家會喜歡它,但有些玩家在筆記本電腦上玩,所以新的小地圖對他們來說太大了,有些人使用大型 4k 顯示器並想要更大的小地圖,所以我們添加了到編輯模式。

我們也在對 raid 幀進行更改。例如,如果你是恢復德魯伊,默認的 raid 框架不會顯示你在 raid 中的所有 buff,所以現在你可以讓你的 raid 框架更寬,最多顯示七個 buff。我們逐案審視一切,並持續關注社區的要求。未來我們想看看任務的用戶體驗,調整字體大小之類的東西,成就面板仍然是超級“經典”的,所以我們可能也會找機會看看。這是一個長期進行的項目,總有一些東西需要改進。

如果您需要一些 Dragonflight 提示和技巧,我們有完整的 WoW Dragonflight 等級列表和最佳 WoW 插件列表。

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