Capcom 一直在通過各種合集、重製版和長期經營的特許經營權中的新條目來挖掘其過往目錄。令其粉絲群中的一個利基市場感到懊惱的是,《恐龍危機》並未包含在該 IP 挖掘中,並且自其奇怪的第三個條目以來一直處於滅絕狀態。 Exoprimal 不是第四次恐龍危機,也不想成為第四次,雖然這有點令人失望,但它看起來仍然是一款體面的合作射擊遊戲,絕對充滿了恐龍。
Exoprimal 主要是圍繞將兩支隊伍放入一個關卡並爆破從天而降的恐龍的分數和分數而建立的,就好像季風季節被迅猛龍季節取代了一樣。但這並不總是迅猛龍,而這正是 Capcom 想要為這款奇異的射擊遊戲所強調的。玩家沿著任務隨機播放的路線匯集,有些迫使用戶射擊某些種類的恐龍,而另一些則讓團隊保護某個點。每次都是一個不同的集合,這應該會給遊戲帶來健康的可玩性。
這種可變性是受歡迎的,因為屠宰恐龍的核心行為是相對無意識的,而且這種遊戲玩法更容易獲得重複的。射擊足夠活潑,每個角色都有一系列獨特的能力,但應對持續不斷的猛攻是一個常態,因為似乎沒有其他類型的機制可以將其混合在一起。這將是遊戲的最大障礙,僅幾個小時後就很難做出全面判斷。然而,根據技術總監 Kazuki Abe 的說法,這是 Capcom 意識到的事情。
“每一次不同的經歷都帶來了挑戰,但也帶來了作為一個團隊如何克服這些挑戰的興奮各種挑戰?”安倍說。 “這一輪看似簡單,下一輪可能就沒那麼簡單了。不斷變化的任務和敵人是我們希望 Exoprimal 能夠長期為玩家帶來樂趣的一部分。”
有多種任務類型,這是一個讓兩個人類團隊相互競爭的競爭組成部分最後,還有一系列自定義選項,所有這些都增加了可重玩性,但不會自動使遊戲可以無限重玩。大多數情況下,玩家仍在執行類似的操作——在公認的通用地圖上摧毀恐龍——而且不知道這種體驗還能保持多久。 Capcom 承諾將在完整遊戲中解鎖更多遊戲類型,並且在數小時的會議期間幸運地解鎖了一些遊戲類型,但在演示過程中,砍伐恐龍團伙開始失去一些光彩,即使其中一些野獸傾盆大雨不同的門戶網站是不同的。
Capcom 在發布後支持遊戲,這將取決於從社交媒體中提取的玩家反饋以及返回給 Capcom 的遊戲數據。查看玩家死亡的位置以及需要改進的遊戲類型只是 Capcom 將要研究的部分領域,希望快速行動可以進一步簡化體驗並確保它保持相關性。在 Game Pass 上發布以及與 PlayStation 遊戲機和 PC 進行跨平台遊戲也是 Abe 認為保持遊戲活力的關鍵的兩個方面,並且受到讚賞,因為像這樣的遊戲需要他們可以獲得的所有幫助。
套裝也是遊戲的另一部分,因為它們的數量相當可觀,而且都可以定制,因此可以重玩。他們分為三個類別——突擊、坦克和支援——並為團隊帶來火力、防禦或治療,但都以他們自己獨特的方式。不僅數量可觀,玩家還可以隨時自由切換,這為需要即時更改策略的玩家提供了極大的靈活性。有時,團隊可能不需要 Roadblock 的巨型護盾,而是 Skywave 的治療衝擊波。
Exosuit 還可以進一步定制,讓玩家可以彎曲職業。例如,任何角色都可以使用巨大的大砲進行攻擊或放置治療場,這意味著治療者可以擁有大砲或坦克可以修補團隊。甚至還有化妝品可以讓玩家以更膚淺的方式來偽裝他們的盔甲。總監 Takuro Hiraoka 表示,團隊通過將游戲需要的內容與團隊想要的美學類型混合在一起來製作所有這些套裝。藝術總監 Takuro Fuse 更進一步,解釋了讓不同的角色在緊張的序列中脫穎而出的重要性。
“他們有機甲成分,這些角色看起來確實很機器人,”說保險絲。 “但與此同時,我們希望將個性和個性注入每個人。所以它結合了機甲的審美,但也有它在戰場上的獨特個性和天賦:英勇型、強硬型、看起來像職業摔跤手的人,然後是圓滑、框架優美的角色
“但同樣,這些不是人類——他們是機甲——所以在個性和審美之間找到平衡非常重要。然後還有一些靈感來自日本文化和動漫。我們在 Exoprimal 的世界中看到的所有這些東西真正融合在一起。”
Exoprimal 擁有堅實的核心機制、愚蠢的前提,以及產生多種不同遊戲風格的多種套裝。這些方面意味著它具有鉤子,使其有可能成為一個相對可靠的合作射擊遊戲,這是 Capcom 目前所不具備的。問題只是它能保持這種勢頭多久,以及它是否會在發射後不久就滅絕。