隨著每一代人的出現,遊戲不斷發展、進步並轉變為我們以前不敢想像的新形式。二十多年前不可能實現的許多東西在今天已成為標準做法,設計理念也在不斷發展以充分利用它。
結果是遊戲更大、更流暢、更複雜且在很多方面都比以前的任何東西都要好。不過,這並不意味著那些舊的想法、框架和功能不好。恰恰相反。許多古老的經典遊戲至今仍廣受讚譽,正是因為它們設計精良。
不過,人們並不一定總是想回到 00 年代早期的遊戲中去享受其中的一些風格,幸運的是,他們不必這樣做,因為最近發布了越來越多的新遊戲來慶祝那些舊的圖形、機制和限制。一次懷舊的過去之旅或一次激動人心的舊未知旅行只需要一點研究。或者,您可以只檢查以下一些內容,然後從那里分支出來。
Signalis
僅憑其故事、音樂和藝術作品的優點,Signalis 就很容易成為任何人的必玩遊戲誰享受良好的心理恐怖體驗。這是一種在玩家放下控制器後往往會堅持下去的遊戲。不過,就遊戲玩法而言,Signalis 的功能非常類似於原始《生化危機》遊戲之類的遊戲。戰鬥緩慢而笨拙,資源有限,一次只能持有六種物品類型。這在紙面上聽起來可能不太好,但在實踐中確實讓人感到沮喪。然而,這種挫敗感實際上在某種程度上增強了體驗。
只有能夠攜帶最少的東西才能在更大的 Signalis 體驗中創造一種迷你游戲。玩家需要計算他們往返於不同興趣點的跑步。沿計劃路線的敵人類型和位置、接下來可能發生的事情以及在目的地必須做的事情都必須考慮到物品箱中拿走什麼和剩下什麼。
做對沒有問題。不過,弄錯了,Elster 會比預期更快地回到最後一個保存點。這一切也加劇了本已緊張的氣氛,讓一切都變得更加緊張。它很恐怖,但與大多數現代遊戲的風格不同。
Tormented Souls
Tormented Souls 的故事不像 Signalis 那樣紮實,但它通過更加註重解謎遊戲來彌補這一點。這是任何《寂靜嶺》的粉絲都會立即認出的那種令人費解的謎題,要求玩家密切關注所有事物,以便找出解決其眾多挑戰的方法。
有些是直截了當的,例如記住懷錶上的一組數字,但大多數都不是那麼容易處理的。嚴重的是,需要一些嚴重的精神拉伸才能讓它一直到最後。除了這種令人毛骨悚然的解謎風格,Tormented Souls 還帶回了早期《寂靜嶺》和《生化危機》時代的兩個經典機制:有限的保存和固定的攝像機角度。
這兩種機制在主流遊戲中早已被拋棄,這要歸功於遊戲技術的進步,但事實證明它們仍然是提高遊戲恐懼因素的有效技術。有限的保存是不言自明的。沒有人願意在失去 20 分鐘或更長時間的進度後死去,因此無法每五分鐘左右保存一次的前景會讓人感到不愉快。
另一方面,Tormented Souls 確實會因為它更緊張。敵人更具威脅性,未知空間更加可怕,這要歸功於玩家在遊戲中擁有一些真實的皮膚。保存的物品並沒有限製到一個人必須花 20 多分鐘的時間,但它們的稀缺性足以讓人小心。
另一方面,固定攝像機角度有助於維持受難靈魂濃厚的氣息。玩家永遠無法在任何給定時間看到整個房間,有時甚至是大部分房間,這迫使他們有些盲目地進行,並依靠聲音和其他線索來確定敵人的位置和狀態。玩家通常會有足夠的彈藥來應對他們遇到的任何事情,但如果一個人太粗心,總會有被蒙蔽的風險。這是一種聰明的方法,可以讓玩家處於後退狀態,而不會像 Outlast 或 Amnesia 等更現代的恐怖遊戲那樣完全剝奪他們的防禦能力。
Cruelty Squad
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消費軟件產品的殘酷Squad 是那種一開始看起來甚至都不像完整遊戲的項目。相反,它看起來像是 2000 年代中期的自製模組,有些人只是為了在 Garry’s Mod 或星球大戰絕地武士 III:絕地學院之類的地方亂搞;那種和朋友一起做的事情很有趣,但是太垃圾了,以至於製造商永遠不會真正讓它進入更廣泛的互聯網。 Cruelty Squad 確實也幾乎跨入了這種水平,但它足夠短,最終產品玩起來仍然非常有趣。
Cruelty Squad 最好概括為一款身臨其境的模擬遊戲,它實際上並不希望玩家了解正在發生的事情。玩家可以嘗試任何事情來完成每個階段的目標,但他們可能會在整個過程中感到困惑。 “為什麼這要殺了我?”; “那為什麼藏在那裡?”;以及“他們到底為什麼要這樣做?”這些問題肯定會隨著一個人的前進而多次出現。
然而,就像某人為他們最喜歡的遊戲準備的寵物模組一樣,它成為了魅力的一部分。甚至可以說,Cruelty Squad 的很多樂趣在於回歸併發現所有奇怪的秘密並發現所有莫名其妙地起作用(並且運作良好)的技術和策略。 Cruelty Squad 客觀上是否好是任何人的猜測,但它仍然很有趣。
雖然現代遊戲在很大程度上他們有充分理由的方式,這並不一定意味著留下的東西仍然沒有價值。當然,這裡列出的遊戲採用的一些慣例已經過時,以至於它們永遠無法真正捲土重來,但這意味著它們的價值已經發生了一些變化。
它們不再像以前那樣成為主要的賺錢機構,而是成為開發者探索激情並以新方式迭代舊事物的場所。不過,對於老少皆宜的普通玩家來說,這些遊戲為我們提供了新的方式來記住、理解和享受遊戲的過去。這是現代遊戲的另一大優點:我們仍然可以享受過去,而不必真正挖掘它。