再來一次?

關於Loop8: Summer of Gods,也許我們還沒有看到它的演示的原因是它不是傳統意義上的角色扮演遊戲。是的,有要建立的統計數據和要打的怪物,但後者只是最終包的一小部分,而前者是通過在遊戲中的每一天完成少量任務來實現的。最好將 Loop8 視為社交模擬器而不是角色扮演遊戲。想像一下 Princess Maker 系列,你就完成了一半。

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Loop8:諸神之夏(PC、PS4、Switch [已審核]、Xbox One)
開發商:SIEG Games
發行商:Xseed Games
發佈時間:2023 年 6 月 6 日
廠商建議零售價: $49.99

作為 Nini,古樸的海濱小鎮 Ashihara 的最新成員,你要保護村莊免受名為 Kegai 的入侵,同時結交朋友、建立聯繫並發現鎮上僅有的其他 12 個人的背景故事。每一天,你都可以隨心所欲地和妮妮一起做。你可以去學校參加一些可選的暑期學習,找一個特定的人聊天,或者在 Ashihara 的訓練區之一建立你的統計數據。如果您想了解一個人,您可以在他們的一天中與他們聊天,或者在您在城里四處走動時邀請他們加入您的行列。時間每天都在飛快地流逝,當您從事一項活動(例如研究日本地圖)時,時間會提前。

最終,Kegai 將附身於鎮民之一。你會得到關於它是誰的提示,當你弄清楚並在 Ashihara 的正確位置接近它們時(或者只是碰巧遇到它們,就像我發生過一兩次一樣),一個通往該鎮鏡像版本的門戶打開。一旦有人被 Kegai 附身,你只有幾天時間來組建你的團隊並擊敗他們。如果您在那段時間無法完成任務,或者不小心殺死了本想保命的人,尼尼可以將世界重置回他在鎮上的第一天。

這就是 Loop8 的名義遊戲循環。你的目標是活到月底,儘管遊戲並沒有為你明確說明這一點。 Loop8 的方向和目的都很明確,因為它更希望玩家定義自己的冒險經歷,並通過其廣泛的社交系統講述自己的故事。 Xseed 為遊戲的“情感驅動 AI 系統”(也稱為 Karel 系統)做了很多工作,但您可能需要循環幾次才能看到它有任何效果。它背後的總體思路是,你在遊戲中採取的每一個動作都會影響角色的言行。如果你對某人刻薄,如果妮妮在戰鬥中面對他們,他們對你的仇恨可能會反過來咬你的屁股。理論上,Karel System 承諾在您運行的每個循環中都有獨特的體驗。在實踐中……

回到原點

循環敘述並不是什麼新鮮事。在大多數遊戲中,您的主角都知道正在發生什麼,並利用他們的經驗來改進他們進行的下一次運行或循環。 Loop8 採用不同的方法。雖然一些統計數據會在循環中延續,但當您重新開始時,其他所有數據都會重置為它們的基礎。這不僅意味著你必須從頭開始訓練,而且你還必須重新開始建立那些關係,經歷同樣的對話,經歷同樣的事件,看著妮妮有同樣的啟示。

值得讚揚的是,與第一次獲得時相比,您可以更快地重新獲得在循環中失去的東西。因此,如果您在與鎮宅宅男 Nanachi 建立嶄露頭角的友誼方面取得進展,您將能夠在下一次運行中更快地吸引他。你在城鎮周圍訓練獲得的統計數據也會快速重建,即使它們的重要性與你獲得的祝福相比顯得微不足道。

Musasa,一種神話中的飛鼠,是你將要看到的生物很多在這場比賽中。每當你在城鎮附近的神社參觀時,或者當你經常與人聊天時,這個小傢伙都會跳出來並提供神靈的祝福。祝福會建立您的各種統計數據,並且它們是唯一可以延續到每個循環開始的東西。你得到的祝福類型在很大程度上是隨機的,但誰受到祝福取決於你的行為。如果妮妮一個人參拜神社,祝福就會歸於他。如果你和另一個人一起參拜神社,或者如果在你和某人交談後穆薩薩出現,祝福通常會——如果不是總是——去給他們。你對妮妮和鎮上其他人的祝福越多,他們在鏡像世界中的用處就越大。

截圖來自Destructoid

因為Musasa在遊戲中出現的頻率很高,強烈推薦大家更新1.02 版,因為它包括跳過祝福動畫的選項。

相信我。

這只是情緒控制我

對於Loop8 的前 10 個小時,我努力弄清楚我應該關注什麼。卡雷爾系統感覺不到它產生任何影響,無論是在戰鬥中還是在一般對話中。我明白我在聊天中的選擇是如何改善或削弱我與城里人的聯繫的,但通常很難真正關心這些選擇,推動你們關係發展的回報只是一句簡單的“謝謝”。我還發現很難在意某些對話幾乎是隨機觸發的事件。我敢肯定它們不是隨機的,我做了一些事情,我遇到了一些關係狀況,觸發了這些事件。但我無法告訴你我是如何解鎖它們的。

每個角色都有三種情感水平——友誼、感情和仇恨——它們會受到你所做選擇的影響。你與某人越友好,你在談話中的選擇就越多。隨著你們友誼的加深,你們將能夠提出活動建議、一起訓練,甚至約會。有人越討厭你……好吧,實際上,我不知道當有人討厭 Nini 時會發生什麼,因為在我所有的跑步中每個人都愛他。唯一討厭 Nini 的人可能是我殺死的那些人,但這很容易用另一個循環重置。

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了解蘆原人對彼此的感受是讓每個人都走到盡頭的關鍵八月還活著在你的隊伍中加入一個與被 Kegai 附身的人有強烈情感聯繫的人會影響戰鬥的結果。我不想殺死我在遊戲中殺死的人,但我沒有為他們中的大多數人提供選擇,因為他們與我的黨員沒有聯繫。這就是為什麼儘早弄清楚誰被附身很重要,這樣你就可以與那些與他們有情感聯繫的人建立融洽的關係。我花了太多的循環來弄清楚這一點,但一旦我這樣做了,我就對如何進行有了更清晰的認識。不幸的是,前進有時意味著回到起點。

我不想和你打架

我的每個循環加起來都是數小時的重複遊戲。進行相同的對話很快就會變薄,每個循環最多可以持續七個小時,具體取決於您的行為以及您對自己的軌蹟的滿意程度。我有一個循環,我差一點就到了月底,結果卻讓薩魯,我那次奔跑中的好朋友,在戰鬥的最後幾秒死去。傷心欲絕,我有一個選擇:我是循環並再次完成動作,還是啟動我上次的保存?

顯然,我選擇了後者。

通過 Loop8 播放類似於消耗戰。遊戲的重複性使我疲憊不堪,而我卻竭盡全力堅持並贏得了所有這些祝福。當我在最後一個循環的最後一天著陸時,無論我在最初幾個小時裡有什麼樂趣,都已經枯竭了。即使是 Loop8 的戰鬥,雖然在設計上非常具有電影感,但也無法扭轉我對這款遊戲的感情。

不要指望 Ashihara 有太多的戰鬥或任何廣泛的地下城。妮妮和她的朋友們只會在小鎮的鏡像版本中戰鬥,雖然有小規模的戰鬥,但你可以毫無懲罰地直奔老闆。在戰鬥中,你可以完全控制 Nini,而你的伙伴則由 AI 控制,據稱根據他們與你、你的另一方成員和 Kegai 附身的敵人的聯繫做出他們在戰鬥中的決定。您可以使用仇恨造成的傷害最大的三種情緒之一進行攻擊。

但是,您使用仇恨的次數越多,您的敵人就會變得越強大。我堅持友誼和感情攻擊並且做得很好,在我的大部分戰鬥中將敵人的力量保持在最低限度。在我最早的循環中,我確實死了或失去了同伴,但隨著我完成了更多的跑步,獲得了更多的祝福,並建立了更牢固的聯繫,我之前面臨的任何挑戰都消退了。在嘗試了很多事情都沒有完全按照我的意願進行之後,我終於能夠讓自己進入一個循環,很明顯到 9 月到來時每個人都還在呼吸。

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那時,我把在比我曾經打算或應該擁有的時間長得多的時間裡。而且感覺我贏了也不是因為我的策略或技巧。我贏了,因為我花了足夠多的時間來測試 Karel 系統,直到我幾乎不可能輸。

你又來了

當我在 Loop8 中進行每個循環時,我意識到我曾經發現遲鈍的系統是相當初級的。一旦我放棄了我認為應該如何玩這個遊戲的期望——比如試圖根據錯誤的觀念來建立力量統計,這將賦予 Nini 更強的攻擊——我開始看到這個遊戲的本質。 Loop8 具有強烈的“概念驗證”光環。

這是遊戲設計中的一項實驗,但效果並不理想。每個循環的耗時重複是熱情的殺手,而卡雷爾系統並沒有真正產生應有的影響。在幫助您理解哪些行為會導致哪些結果方面,您幾乎得不到任何幫助,而處於每次人際互動核心的對話系統感覺就像是忙碌的工作,經常會迫使您連續與某人交談五六次才能通過在您訪問對話選項之前,他們所有的預設對話。為了堅持到最後,至少如果你想要一個好的結局,你需要沖洗和重複很多次,我只是不確定有多少人會受制於有限的遊戲時間和反復出現的對話。

儘管有很多粗糙的邊緣,但我仍然認為 Loop8:眾神之夏是我今年玩的最有趣的遊戲之一。這也可能是我今年玩的最令人失望的遊戲。這裡展示的個人想法和概念有很多潛力,但這種潛力隱​​藏在一些令人筋疲力盡的設計決策背後,這些決策耗盡了遊戲試圖為我提供的任何樂趣。

[這篇評論是基於發行商提供的遊戲評論版本。]

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