來自 The Callisto Protocol 主管 Glen Schofield 的一條現已刪除的推文,他是《死亡空間》的聯合創始人,也是幾款《使命召喚》遊戲的前聯合主管,引發了關於緊縮的討論美國勞動節週末的電子遊戲開發。長期以來,Crunch 文化一直是一個嚴肅的討論點,尤其是在遊戲行業。 “緊縮”的概念——長時間加班以推動更多的開發進展——已被業內許多知名人士廣泛批評,因為它會導致開發人員被迫(明確或隱含地)推動過去的健康工作,造成包括倦怠和抑鬱在內的負面症狀邊界。

這條來自 Striking Distance Studios 首席執行官 Glen Schofield 的推文如下(為清楚起見進行了編輯):“我只在活動期間談論遊戲 [The Callisto Protocol]。我們每週工作 6-7 天,沒有人強迫我們。筋疲力盡,累了,Covid,但我們正在努力。錯誤、故障、性能修復。最後一次通過音頻。每天 12-15 小時。這是遊戲。辛苦了。午餐,晚餐工作。你這樣做是因為你喜歡它。”

這條推文後來被斯科菲爾德刪除,但被包括彭博記者 Jason Schreier 在內的多人存檔,他 發布了推文的截圖。 Schreier 直擊這種情緒,稱其為“武器化的激情”,並說:“從工作室負責人看來,這是緊縮文化的定義。當然,沒有人會“被迫”瘋狂工作。但想像一下,如果你不這樣做,獎金會減少和缺乏晉昇機會嗎?” Schreier 繼續說:“這就是為什麼人們會厭倦遊戲 [開發]。”

Schofield 隨後發布了一條推文,為他之前的聲明道歉。在他的後續行動中,他說,“我在推特上發布了我對團隊投入的努力和時間感到多麼自豪。那是錯誤的。我們重視激情和創造力,而不是長時間的工作。我很抱歉讓團隊遇到這樣的情況。”然而,他的聲明重新引發了圍繞這個話題的討論——尤其是因為它們發生在美國勞動節週末,這是一個紀念和承認美國勞工運動的假期。

員工組織 A Better ABK 和遊戲工作者聯盟的創始人 Jessica Gonzalez 在 tweet,“我為 Glen 的開發人員感到難過。想像一下你的工作室負責人發布這個。有毒的。”她和傑森的推文只是一個開始,因為許多其他發展人物紛紛加入,提供他們對這個話題的支持和想法。 Don’t Nod 創意總監 Florent Guillaume 斯科菲爾德的推文讓他想起了他在育碧的日子——“當然,我們對我們的工作充滿熱情,但這就是人們幾十年來一直被迫加班的方式,現在仍然如此。”

很多開發者都讚同 Guillaume 的觀點,譴責用“激情”來為過度勞累開脫的想法。頑皮狗高級技術遊戲動畫師 Maebe Jay Sewell 反映了 Schreier 的術語,她稱這種效應為“激情緊縮”,“它會導致糟糕的生產力預期、工人剝削、倦怠,並教導新開發人員同樣會導致激情緊縮的圓形圖案。” Niantic 的高級用戶體驗設計師 Coraly Rosario,,“Crunch 不是‘標準’,也不可接受.證明你的熱情並不意味著你為此犧牲一切。就我個人而言,我認為這是領導力和生產上的失敗,不管你的員工是否願意這樣做。”

許多評論說,對加班加班的感知需求是管理不善的結果。 Bungie 高級設計主管 Tom Farnsworth 評論“緊縮是不必要的,代表領導層計劃的失敗。” Minecraft 技術負責人 Mikael Hedberg 評論,“個人開發人員因為過於熱情而無法讓糟糕的計劃破壞項目。這使得計劃不周的項目得以實施,制定糟糕計劃的負責人獲得獎金。循環還在繼續。” Bithell Games 的 Mike Bithell 補充道,“緊縮很糟糕,而且總是管理人員未能準確確定範圍/預算項目。”

NPD 集團的 Mat Piscatella 進一步強調“緊縮不是什麼值得驕傲的。如果沒有計劃,則表示管道中某處出現故障。如果有計劃,它代表著殘酷。無論如何,都不好。”龍騰世紀:Bioware 的 Dreadwolf 創意總監 John Epler 解釋工作室負責人的行為如何影響他們團隊:“最難學的一課是,當我咬牙切齒時,其他人也會咬牙切齒。要么是因為我正在創造額外的工作(資產不會隨著我而停止),要么是因為人們看到它並認為’哦,我猜這就是期望。’”

許多開發人員藉此機會致電讓他們的同齡人,尤其是那些掌權的人,帶頭做得更好。暴雪音頻製作人 Kayla Arenas,前 Riot,告訴製作人“建立緩衝區以避免緊縮和提前/按時完成。本地化告訴你他們需要四個星期?當你繪製時間表時,給他們六個。” TT Games 首席設計師 Tim Spencer 直接向 Schofield 講話,,“你應該強迫你的員工工作每週 5 天,每天 8 小時,隨時休假,並根據需要更改範圍/發布日期。”黑曜石遊戲總監 Carrie Patel 向處於領導地位的人提供建議:“不要將加班常態化。不要在團隊的“熱情”上製定不切實際的時間表。不要將他們的關懷作為武器。健康、高效的團隊可以製作出出色的遊戲,而且他們會堅持不懈地製作出長期的遊戲。”

Carrie 對快樂、健康的開發者產生更好的輸出的看法得到了遊戲行業的許多其他成員的讚同。 Rami Ismail(以前的 Vlambeer)堅持“遊戲開發的歷史和未來沒有遊戲是或者將永遠值得一個開發人員的健康。”暴雪首席遊戲設計師 Mike Stout ,“在過去的 20製作遊戲。這從來不值得。一次都沒有。它損害了人,損害了遊戲,而且它從來沒有像適當的規劃、範圍界定和項目管理那樣有效。這是糟糕的領導。”

Andrew Spinks,泰拉瑞亞首席開發人員,“Re-Logic員工每週只工作四天,假期充足,獎金也很頻繁。不管你有多熱情,你都應該有工作之外的生活。” Gearbox 的首席 VFX 藝術家 Ash Lyons,評論說“問題不會得到解決”重新勞累過度。事實上,我的許多‘啊哈’時刻都是在不工作的時候出現的,而是在盯著牆壁或打掃廚房的時候。”

這一信息似乎與上次進行類似討論時一樣清晰——緊縮不利於公司員工的健康,最終也會不利於項目的健康.這是需要謹慎管理才能避免的事情,而那些掌權的人需要意識到他們自己加班的個人願望會如何影響他們掌握權力的團隊。

希望每次出現這些對話時,它們都有助於在遊戲開發人員以及玩和喜歡電子遊戲的人中進一步傳播信息,以便他們能夠更好地了解人力成本製作我們都非常喜歡的東西。

在最近的 Gamescom 之旅中,我們與 Trivium 的 Matt Heafy 就遊戲中的金屬進行了交談,探索了對 P 的謊言中 FromSoftware 的致敬,並思考了即將到來的鬣狗如何需要更多逃離塔科夫。我們還獲得了即將推出的策略遊戲《維多利亞 3》的最新印象,以及一場暴風雨崛起的採訪,討論了該遊戲與 EA 的命令與征服的相似之處,以及其開發人員希望它如何激發自己系列的新作品。

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