許多年過去了——伴隨著後續、續集和全新的情節線索——但在很多方面,《英雄傳說:蔚藍之路》感覺就像旅程的終點。一段旅程,不僅是它在 Trails 佳能中的位置——克羅斯貝爾弧線的第二部分也是最後一部分——而且在某種意義上,你可以正確地宣稱,對於系列。 Nihon Falcom 長篇大作的回合製角色扮演遊戲系列中的一款遊戲,在過去西方國家幾乎不可能玩到。
很像 Crossbell 的同類游戲兄弟們,去年的《從零開始的足跡》,Azure 在過去十多年的大部分時間裡都局限在 PSP 上僅限日本的原始版本。只是偶爾跳到亞洲的其他平台,但從來沒有一個主要的平台足以通過掌機、控制台或 PC 等方式到達北美或歐洲海岸。但是,在 Trails to Azure 編織的故事中,這種旅程結束的感覺更是如此。對於任何玩過《冷鋼軌跡 II》的後期時刻但其棘手的緊張、解開和隨後的結論重申信念的人來說,這是不可避免的結果結尾。即使那個結局不是最重要的,我們應該說,“最幸福”或勝利的感覺。事實上,近乎得不償失。
如果有一個主要因素幫助 Azure 脫穎而出——即使是在現代和機械有趣的進入者中,也與之前的零形成對比——這是總體感覺不安。這次的語氣有點不那麼輕鬆,即使有很多滑稽的時刻。整體敘事進展更符合 Azure 在其少數冗長章節中構建的侵蝕性動盪。這個故事再次擴展了鄰國 Erebonia 和 Calvard 之間的緊張關係——Crossbell 夾在兩者之間,與看似不可能的機會作鬥爭,以尋找隨著遊戲的進行而逐漸消失的自我意識和身份。 Azure 絕不是一個陰鬱甚至憂鬱的故事,它的主題是在充滿希望的理想主義和嚴酷的現實之間取得平衡。一個國家,實際上是一群主要人物,他們在爭奪某種形式的簡單前進路線,但完全清楚阻止這種理想實現的情況。
Liberl arc 可能有更好的個人故事通過它在 Estelle Bright 中的主要主角,但在零和現在的 Trails to Azure 中,Crossbell 弧線鞏固了 Lloyd Bannings 作為主角,即使不是最複雜或最有趣的主角,也是 Trails 的領導者。一個驕傲的 Crossbellan 小伙子,只想為他的家做最好的事情。一個足夠簡單的前提,但一個 Azure 可以很好地利用它。只是不要指望進入 Azure 後,遊戲會提供一些超越菜單中快速、刪節摘要的故事複習方式。與冷鋼 II 和冷鋼 IV 中其他類似的“第二部分”類型的版本非常相似,Trails to Azure 假設您不僅已經玩過零,而且仍然有足夠的線索想要直接跳回程序。
沒有閃進,就像 Crossbell 故事的前半部分所提供的那樣——除了它突然的介紹性序幕讓你立即進入第一個主要地牢之外,方式與其他 Trails 參賽者相比,玩家被重新引入角色和設置的次數也較少。除了幾行對話的簡短回憶,如果你對 Azure 提供的內容感興趣,這是你在完成零之前無法玩的遊戲。從技術上講,你當然仍然可以,但考慮到它的下半場性質和對上一場比賽事件的參考,在之前的背景下進入 Azure 是值得的。獎金激勵,例如如果在同一平台上玩遊戲,可以從零轉移保存數據,這是繼續冒險的次要激勵。令人遺憾的是,在 Switch 上和這次在 PS4 上審查零時無法透露的能力。
但除了一個感覺更切題和精簡的故事就其主要事件而言,戰斗方面並沒有太大變化。你仍然有你的回合製遭遇,需要你在可用時平衡攻擊、工藝、藝術和特殊能力的使用,但從廣義上講,Azure 的遊戲玩法基本上是 1:1 到零提供的。也就是說,戰鬥內外的一些新的次要添加確實有助於不時改變情況。在簡單地遍歷 Crossbell 本身的情況下,速度要快一點——儘管像戰鬥一樣,這些新增功能確實帶有一兩個警告。首先,快速旅行的能力類似於在城市內從一個區域到下一個區域的方式,這種能力在早期就已解鎖,雖然這聽起來很有幫助,但缺點是所說的快速旅行只能通過您的車輛啟動獲得。如果您記得停留在您的交通工具所在的同一區域,這不是一個簡單的菜單跳轉,而是更多的便利。
雖然在戰鬥中,Azure 的小但更明顯的內含物是有特色的。最主要的是新的爆發機制,對敵人的連續攻擊會填滿屏幕右上角顯示的一個儀表。避免損壞會增加該儀表增加的速度。滿格後,玩家可以進入 Burst 模式,這不僅可以防止敵人在有限的時間內完全攻擊,還可以立即消除所有負面特徵,如減益效果和你隊伍中的疾病,以及取消任何 Arts 敵人可能正在充電。這既是一種利用和/或利用拋出帶電攻擊的有用方法,同時也是一種在出現問題時方便的逃獄策略,儘管它可能只會在主要故事節拍中出現——處理一個結尾章節的地牢例如——它的可塑性就如何融入一個人的策略而言,只是減輕了它最終在整個過程中重新浮出水面的短暫時間。
不過如前所述,Trails 中的少量添加對 Azure 而言,戰鬥中和戰鬥外的公式保持相對相同。你的隊伍再次在關鍵故事任務之間完成克羅斯貝爾市民要求的任務和支線活動。有些是可見的(可以在有限的時間內完成),有些是隱藏的,供那些願意訪問盡可能多的地方並與盡可能多的角色交談的人使用。獎勵再一次是喜憂參半,但將時間投入到更不重要的任務中仍然具有真正的價值,而不僅僅是一個有用的配飾或石英裝備。尤其是涉及戰鬥的任務——無論是打倒潛伏在主世界某處的更強大的怪物,還是在與特定角色組的一定數量的遭遇戰中倖存下來。即使是需要特定答案的瞬時多項選擇題或回答,也會鼓勵您密切關注並比您預期更多地了解這個世界。
不過,這也許是 Trails to Azure 最大的抱怨 —不幸的是,今年似乎不僅更好,而且令人遺憾的是 PS4 版本獨有的是遊戲世界中某些紋理和資產的質量。雖然有些很容易被忽視,比如城鎮或村莊中某些非交互式物體的污跡質量,但在其他情況下,明顯缺乏改進的情況一再重複,這就更難避免了。沒有去年零中出現的令人印象深刻的視覺改進,儘管在該遊戲自己的 Switch 和 PC 版本中。與去年的發布非常相似,Azure 的 PS4 版本似乎已經受到了打擊。有一次,對於兩個角色來說本應是世界歌劇院的地方卻渲染得如此糟糕,以至於它的突出程度幾乎是可笑的。
結束評論:
偶爾會因為 PS4 版本而失望,因為它不像 Switch 和 PC 版本那樣缺乏視覺清晰度和與其明顯年齡相符的修飾,英雄傳說:通往蔚藍的道路結束了這兩個-部分 Crossbell arc 令人滿意的時尚。一個合適的,也許是方便的時間,然後終於讓 Trails 系列的最後一部作品整齊地進入遊戲並在西方發布。 Reverie 的發布即將到來;本身就是 Crossbell 和 Erebonia 弧線的各種結尾。與此同時,雖然很容易因為更多的相同而忽略它——幾乎沒有觸及核心戰鬥和世界設計——但這並沒有消除這個陷入困境的城市最終遭受苦難的另一個有趣和有趣的故事-克洛斯貝爾的狀態。 Trails 的三個主要故事情節中最被忽視和黯然失色的《英雄傳說:Trails to Azure》終於得到了應有的關注,儘管它缺乏根本性的改變,但仍然值得投資。