Atelier Ryza 系列在過去四年中碩果累累,從更大的 Atelier 系列中的子系列到現在的主導化身。由於她和她朋友的家鄉處於危險之中,第三個 Ryza 條目擴大了範圍。前兩次冒險的事件已經建立了深厚的友誼,儘管 Ryza 開始時很天真,然後可能過於任性,但演員陣容的演變令人印象深刻,可以從整個行動中看到。

這裡增加的賭注有助於採取一個更接地氣的故事到一個新的水平,同時在演員之間建立更多的聯繫。萊莎號召她的盟友幫助解開正在發生的事情,並利用煉金術的力量贏得勝利。結合了動作和回合製戰鬥以及基於時間的機制,Ryza 系列在 JRPG 戰斗方面適合每個人。這是一個看起來合乎邏輯的回合製戰鬥系統,速度很快。

普通回合製 JRPG 的一個問題是,如果您將場景視為現實的一部分,那是沒有意義的。現在對於像 FFVII 這樣的東西,它會通過派對打房子的荒謬性來增強-但大多數遊戲只是讓人們輪流互相攻擊,從邏輯上講,它看起來很奇怪。就像動畫一樣,理論上看起來很荒謬的事情——比如 Road Runner 和 Wile E. Coyote 的場景——也可以奏效,因為動畫使發生的一切都具有視覺意義。在這裡,戰鬥既允許輕快的步伐,又基於冷卻時間限制轉彎——就像在 MMA 遊戲中避免過度勞累一樣。現在作為一名玩家,這可能會變老,所以如果你願意,你可以使用觸發器在角色之間實時切換,然後使用方向鍵改變他們的氣質。我喜歡這個,因為如果我有一個敵人在追我,我會進入頭部設定併計算好,這個敵人已經為我解決了,只是進入更具侵略性的模式,而普通敵人只會得到標準平衡模式,重點在戰鬥和治療之間分配。

CPU 控制的盟友使用此設置可以很好地工作,並且在早期,通過每個人進行閃電戰通常是安全的。當你面對更強大的敵人時,你需要讓角色採取平衡的方式,並將其他角色切換到攻擊模式,以更快地造成更多傷害。戰鬥節奏全面,能夠切換角色讓每場戰鬥都感覺新鮮。核心遊戲循環也讓戰鬥感覺像是一種獎勵。一般來說,你會穿過城鎮並為 NPC 解決問題——在尋找對象的同時進行獲取任務。獲取任務種類繁多,煉金術也多種多樣,物品和武器都是用類似蜘蛛網風格的界面鍛造的,不同元素有分支路徑。正在製作的不同物品都可以具有不同的功率級別或效力,與單個治療物品相比,更強大的武器需要更高端的元素來製作。

雖然製作所需的許多核心元素可以在世界上找到,但其他元素可以購買。這使玩家可以更快地訪問諸如更強的法術或武器的不同元素效果之類的東西。那些習慣於在野外購買或尋找更好的物品和武器的人可能會因為不得不鍛造東西而放棄,但它確實導致了大致相同的最終結果——只是玩家可以在什麼方面有更多的控制權

戰鬥的生活質量是一種樂趣,但在全面的生活質量方面還有改進的餘地。文字太小而且也不是特別粗體——它很乏味而且通常難以閱讀。很多時候,它被放置在白色背景或淺藍色背景下,幾乎無法閱讀。如果遊戲有配音,這不會是一個大問題,但帶字幕的日語是唯一的選擇,這使得閱讀文本的能力對遊戲中發生的一切都至關重要。最終,希望發布一個補丁,不僅允許更大的文本,還允許不同的顏色,以便更容易閱讀。


從視覺上看,《Atelier Ryza 3》的其餘部分總體上很穩定,但有一些癥結所在。角色模型看起來很棒,動畫流暢,而環境則鬱鬱蔥蔥,色彩豐富。不過,它們確實缺乏精細的細節,而且近距離觀察時紋理確實顯得渾濁。幸運的是,這些缺陷並不是實時可見的,因為當您進入一個區域時,相機總是在環境中移動以進行掃描拍攝,並且您將花費大量時間進行探索-但如果您使用遊戲中的照片模式拍攝一些照片。您確實可以看到很多風景如畫的區域,但紋理並不總是理想的。

在音樂上,配樂強勁有力,一系列清爽的曲調讓人熱血沸騰。它的戰鬥節奏很快,探索城鎮的方式更加柔和、悠閒。當你與 NPC 對話時,這種設計非常有效,因為它可以防止它被音樂淹沒。戰鬥的音效工作也很有效,因為刀片有令人滿意的斜線以及魔法的固體元素音效。


結束評論:

《萊莎煉金工房 3:終結之煉金術師與秘鑰》是回合製和動作角色扮演遊戲戰鬥與引人入勝的故事情節的完美結合。演員之間的化學反應很好,讓人想起像魯邦三世或星際牛仔這樣的東西,全體演員讓每個人都閃耀。輕快的戰鬥系統保持戰鬥的吸引力,而煉金術則使武器和物品的鍛造令人滿意。小文本和泥濘紋理形式的不穩定視覺效果阻礙了遊戲的發展,但具有華麗的角色模型和動畫以及殺手級的配樂。

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