Neben unserer letzten vierstündigen interaktiven Medienvorschau zu Dying Light 2: Stay Human haben wir es geschafft, uns in zwanzig Minuten mit Tymon Smektala, Lead, zusammenzusetzen Game Designer, der an dem Spiel bei Techland arbeitet. Nachdem uns nach vielen Verzögerungen weniger als drei Monate vom Debüt der Fortsetzung entfernt waren, haben wir uns über die letzte Entwicklungsphase informiert.
Dying Light 2: Stay Human Hands-On Preview – A Pilgrim’s Guide to Villedor
Es ist schon einige Zeit her, seit Dying Light 2 ursprünglich enthüllt wurde. Können Sie etwas mehr darüber sagen, was sich im Laufe der Jahre geändert hat?
Wir haben die Engine gleich zu Beginn des Projekts geändert. Alle vorherigen Techland-Spiele wurden mit unserer hauseigenen Technologie namens Chrome Engine erstellt. Und wir arbeiteten an nachfolgenden Iterationen der Engine bis zu Iteration Nummer 6. Dying Light 1 wurde mit Chrome Engine 6 erstellt. Als wir uns die anderen Dinge ansahen, die wir hatten, stellten wir fest, dass Dying Light 2 tatsächlich viel technische Tiefe hat und der Motor wäre nicht in der Lage, uns voranzutreiben. Es geschah tatsächlich zur gleichen Zeit, als wir als Unternehmen beschlossen, uns auf Open-World-Ego-Spiele zu konzentrieren. Also haben wir den Luxus genutzt, um ehrlich zu sein, um die Engine zu entwickeln, eine Engine, die unsere eigene ist und die zu dieser speziellen Verwendung passt, zu diesem speziellen Ziel, High-Fidelity-Grafiken [und] Open-World-Spiele zu erstellen.
Wir haben etwas Neues entwickelt. Vielleicht waren wir mit dem Namen nicht so kreativ, weil es C-Engine ist, aber es ist eine völlig neue Sache. Ja, es war zu Beginn des Projekts etwas schwierig für uns, weil die Engine fertig war, aber wie immer, wenn Sie ein Tool verwenden, stellen Sie fest, dass Sie dies gerne anders machen möchten. Zuerst müssen Sie das Tool erlernen und dann alle Verbesserungen oder Änderungen daran für einen besseren Workflow integrieren. In der Anfangsphase des Projekts mussten wir also einige Verbesserungen vornehmen. Aber ich denke, jetzt ist die Technologie ausgereift, eigentlich ist sie schon vor einiger Zeit ausgereift. Es ist eine stabile Engine, die unsere eigenen Mitarbeiter speziell für First-Person-Open-World-Spiele wie Dying Light 2: Stay Human entwickelt haben.
Dies wird das erste große Projekt sein, das Techland verwendet mit C-Engine mit der neuen, oder besser der aktuellen Konsolengeneration. Wie sehen Sie, wie die Xbox-Serie X oder PlayStation 5 die C-Engine nutzt?
Die Idee für uns war, uns auf High-Fidelity-Grafiken zu konzentrieren, die ich zuvor verwendet habe offene Welten. Die Idee ist, dass wir Welten erschaffen, in denen es, wenn man sich umschaut, ziemlich detailreich ist. Dying Light und vielleicht einige andere Spiele, die in Zukunft erscheinen werden, werden sich mehr auf städtische Umgebungen konzentrieren, auf Umgebungen, die voller dieser Details sind. Es sind keine offenen Räume; Sie müssen sich eine Szene ansehen und verstehen, dass dies ein dichter, realer Ort ist. Natürlich unterstützen PS5 und Xbox Series X mit den CPU-und GPU-Fähigkeiten dies. Die Sache mit C-Engine ist, dass sie eine sehr leistungsstarke Streaming-Lösung hat, die es uns ermöglicht, viele Daten, viele Texturen und viel Geometrie zu laden, während sich der Spieler durch die Stadt bewegt. Wenn Sie viel Arbeitsspeicher und eine leistungsstarke CPU haben, hilft es Ihnen, dies zu erreichen. Wie gesagt, wir haben diese Technologie mit Blick in die Zukunft geschaffen. Wir waren uns bewusst, was mit PS5, Xbox Series X und der Richtung für Konsolen passieren würde. Die Engine ist darauf ausgelegt, dies zu 100 % zu unterstützen.
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Wie gut funktioniert die C-Engine unterstützt SSDs, um dieses schnellere Streaming zu ermöglichen?
Genau, die ganze Idee besteht darin, viele Daten schnell zu streamen. Das ist natürlich die Philosophie der Engine und das ist die Philosophie des modernen Gamings. Das ist die Philosophie der aktuellen/modernen Gen. Wie ich bereits sagte, wurde diese Technologie speziell für diese Art von Umgebung entwickelt, also hoffe ich, dass sie uns in Zukunft für PS5, Xbox Series X und was auch immer später für die Konsolen passiert, sehr gute Dienste leisten wird, weil ich denke, der General Die Richtung der Computergrafik, der Konsolengrafik, wird sich in den nächsten Jahren nicht wesentlich ändern.
Ein Schritt zurück, um einen Blick auf die Konsolen der vorherigen Generation wie die PlayStation 4 und die Xbox One zu werfen: Wie passt die C-Engine zu diesen älteren Konsolen?
Die C-Engine ist sehr skalierbar. Uns war bewusst, dass wir mit Dying Light 2 die Technologie vorbereiten mussten, damit sie zumindest für diesen einen Titel diese [Konsolengeneration] unterstützen kann. Und man könnte sagen, okay, das ist nur ein Titel, vielleicht braucht man sich nicht so viel darum zu machen, aber Dying Light ist unsere eigene IP. Es ist ein äußerst wichtiges drittes Projekt für das gesamte Unternehmen. [Es ist] nicht das einzige, das wir in der Pipeline haben, aber das ist das Größte, was wir bisher gemacht haben. Also ja, die Engine war darauf vorbereitet. Ich weiß nicht, was unsere Ingenieure sind, ich bin ein Gameplay-Designer, also bin ich nicht wirklich ein Techniker, also gebe ich Ihnen vielleicht nicht die genaueste und meiste detailreiche Antworten.
Was ich gerade erlebe, selbst als Spieler, der das Spiel spielt, ich bin wirklich erstaunt, was die Jungs auf PS4 und Xbox One leisten können, denn jetzt ist die Das Spiel ist stabil, jetzt ist das Spiel im Wesentlichen vollständig, sehr stabil, wir sind gerade dabei, es zu polieren. Jetzt ist es an der Zeit, dass die Jungs, die für die Optimierung verantwortlich sind, einspringen und ihre Magie vollbringen können. Und für mich ist es magisch, weil ich nicht die Hälfte verstehe, aber man kann es als Spieler wirklich spüren, wie plötzlich es flüssiger wird, wie gut die Grafik ist. Ich hoffe, dass Sie es sehen können, wenn Sie die PS4-Version spielen. Wenn Sie es wie Auflösung mit Auflösung oder Textur mit Textur vergleichen, werden Sie natürlich Unterschiede sehen. Das Wichtigste für mich als Gameplay-Designer ist, dass die Erfahrung so bleibt, wie Sie sich beim Spielen des Spiels genauso fühlen. Wenn du deine Lichter dimmst, wenn du einfach auf deiner Couch liegst und mit dem Spiel beginnst, hast du auf beiden Konsolengenerationen die gleiche Erfahrung.
Ich wollte ein bisschen über die. reden Kampferfahrung. Bei Dying Light gab es einige immersive Sim-Elemente; Wenn Sie Zombies mit Wasser bespritzen und dann einen elektrischen Angriff auf sie ausüben, würde das sie schocken. Wie erweitert ihr diese Elemente in Dying Light 2: Stay Human?
Zuallererst gibt es all das, was ihr im ersten Spiel erleben könnt, auch in Dying Light 2. Was wir konkret tun, ist, dass wir unser Modding-System für Waffen erweitert haben. Im ersten Spiel waren die Modifikationen für Waffen gewissermaßen gescriptet. Sie könnten einfach spezifische Modifikationen an verschiedenen Waffentypen vornehmen; Jetzt haben Sie die völlige Freiheit, Elementareffekte auf jede Waffe zu setzen, die modifizierbar ist. Sie können diese beiden auch kombinieren. Ich denke, die wichtigste Neuerung ist, dass Sie diese Umwelteffekte nicht nur erzielen können, sondern auch durch Modifizieren Ihrer Waffen. Sie können beispielsweise doppelte Feuermodifikationen an Ihrer Waffe vornehmen und dies erzeugt diese riesige Feuerexplosion, die einen größeren Bereich abdeckt. Die andere Sache ist, dass, wenn Sie Gefriermodifikation und Feuermodifikation an der Waffe anbringen, das Spiel Ihnen sagt:’Hey, Sie haben etwas ziemlich Dummes gemacht’, denn wenn Sie Gefrieren und Feuer kombinieren, überschreibt sich dies im Grunde gegenseitig, so dass es keine Auswirkungen gibt. Ich denke, die größte Verbesserung oder größte Ergänzung ist deine Fähigkeit, diese elementaren Effekte durch dein Modding auf einer einzigen Waffe zu kombinieren.
Jetzt war Multiplayer ein großer Teil dieser Art von Spielen, egal ob es sich um Dead handelt Island, Dying Light, jetzt Dying Light 2: Bleib menschlich. Plant ihr mit dem Multiplayer irgendeine Art von Crossplay, egal ob plattform-oder generationsübergreifend?
Also nein, das wird nicht zu Beginn umgesetzt, aber wir sind es Wenn wir uns das sehr genau ansehen, können wir es hoffentlich später im Laufe des Spiels aktivieren/einführen.
Ein Blick auf das Leben von Dying Light 2, wenn Sie sich Dying Light 1 ansehen , haben Sie diesen bestimmten Titel jahrelang mit DLC-Inhalten unterstützt, sogar mehr als ein halbes Jahrzehnt später. Was ist die Lebensdauer von Dying Light 2: Stay Human?
Ich denke ähnlich, das ist unsere Erwartung. Die Sache ist, dass wir jetzt das Erste richtig machen müssen. Wenn wir ein Spiel veröffentlichen und es aus irgendeinem Grund nicht so beliebt ist wie das erste Spiel, dann ist es meiner Meinung nach sinnlos, Pläne für die Zukunft zu schmieden. Also ja, wir haben ziemlich detaillierte Pläne, was wir in den nächsten Jahren in Zukunft tun wollen. Das Wichtigste für uns ist derzeit die Veröffentlichung des Spiels. Es ist Februar, wir müssen uns darauf konzentrieren und ich hoffe, die Spieler und Medien werden es genießen.
Haben Sie Pläne für kostenpflichtige DLCs oder wird es kostenlose DLCs geben?
Ich denke, es wäre eine Mischung aus beidem; Es wird das Zeug sein, das Sie von einem modernen Spiel erwarten. Natürlich wird es einige kostenpflichtige Ergänzungen geben, aber es wird eine Menge kostenloser zusätzlicher DLCs geben: kleine Dinge wie neue Waffen, neue Anpassungsgegenstände, die wir nach der Veröffentlichung des Spiels bereitstellen werden.
Was die Leistung angeht, streben Sie in Bezug auf die Bildrate für Dying Light 2: Stay Human 30 FPS oder 60 FPS an?
Wenn Sie spielen it auf den Konsolen der nächsten Generation auf Xbox Series X und PS5 können Sie zwischen Leistung und Qualität wählen. Also ja, du kannst wählen, ob das Spiel mit 60 fps läuft oder du dich für eine höhere Auflösung und hochauflösende Texturen entscheiden kannst.
Will Dying Light 2: Stay Human wird Raytracing unterstützt?
Ja, Raytracing wird auch auf Konsolen der nächsten Generation unterstützt.
Haben Sie Pläne, direktionalen Nahkampf zu implementieren? noch einmal kämpfen?
Noch nicht. Nein, das ist nicht geplant. Ich glaube, Sie haben das System erwähnt, das wir in Dead Island hatten. Wir haben bereits im ersten Spiel damit experimentiert und es ist wirklich anders als in Dead Island, denn in Dead Island bewegte man sich auf einem flachen Flugzeug, im Grunde nur, bewegte sich vorwärts, bewegte sich rückwärts. Es gab Ihnen mehr Raum, um Spaß mit dem direktionalen Nahkampf zu haben. Wenn Sie sich mit Dying Light so viel bewegen müssen, wenn Sie Hindernisse überwinden und auf dem Schlachtfeld mobil bleiben müssen, wenn Sie einen Kampf mit Feinden haben, ist es zu viel, es ist, als würde es Sie umhauen. Im Kontext dieses speziellen Spiels macht das keinen Sinn.
Was die feindliche Vielfalt betrifft, werden wir über Menschen, Zombies, flüchtige Wesen usw. hinausblicken? Gibt es noch andere Feindtypen, die Sie erwähnen wollten?
Ich denke, das Wichtigste ist, dass es Begegnungen mit Menschen geben wird. Das ist eine ganz neue Sache. Ich weiß, dass es im ersten Spiel einige Begegnungen mit Menschen gab, aber sie wurden auf ein Minimum beschränkt. Dieses Spiel ist im Grunde halb und halb; Sie werden mit den Menschen genauso kämpfen wie mit den Infizierten. Auf beiden Seiten dieser Gruppen haben wir also einige Variationen. Ich würde sagen, bei den Infizierten haben wir etwa 10 bis 12 Variationen verschiedener infizierter Typen mit unterschiedlichem Verhalten und unterschiedlicher Optik. Und auf der menschlichen Seite haben wir ungefähr sechs verschiedene Einheitentypen. Und alle diese Typen weisen eine gewisse Varianz in Bezug auf das Verhalten auf. Eine andere Sache ist, dass sich während des Spiels auch das Verhalten der Infizierten und der Menschen verbessert. Wenn Sie das Spiel starten, werden Sie nur einige dieser Verhaltensweisen sehen. Aber wenn Sie Fortschritte machen, werden Sie sehen, dass sie ausgefeiltere Dinge tun: Menschen verwenden mehr Gruppentaktiken und sie skalieren. Ich hoffe, Sie bemerken, dass es beim Spielen so etwas wie diese Anzeige gibt, die anzeigt, auf welchem Spielerrang Sie sich befinden. Der Feind skaliert also mit dem Versuch, deinen Fortschritt zu verfolgen.
Wenn du das Spiel spielst, denke ich, dass du die Hauptgeschichte mit Nebenquests auf etwa dem Spielerrang sechs beenden wirst, aber es geht höher. Wir haben also immer wieder neue Verhaltensweisen hinzugefügt, auch wenn Sie nach dem Ende der Geschichte weiterspielen, um Spielern etwas zu bieten, die mehr Zeit investieren und es vielleicht noch einmal versuchen oder einfach nur Spaß mit der offenen Welt haben möchten. Der wichtige Unterschied besteht auch darin, dass die Infizierten keine fortgeschrittenen Taktiken anwenden, sodass Sie rohe Gewalt gegen sie anwenden können. Das Wichtigste ist die Gruppenzusammensetzung, wenn es viele Beißer und vielleicht einige Virale gibt, kämpft man anders als mit den Viralen, den sich schnell bewegenden Einheiten und einem Spitter.
Das ist eine vollständige andere Gruppe, weil diese Gruppenkonstitution mitteilt, welche Art von Taktik Sie verwenden sollten. Wenn es um Menschen geht, sind sie intelligenter, sie lernen deine Bewegungen. Wenn Sie beispielsweise versuchen, einen Angriff zu spammen, werden sie dies erkennen und die Taktik während der Begegnung ändern und auch mehr Gruppentaktiken verwenden. Also versuchen sie, zusammenzuarbeiten, vielleicht einige der Jungs, wenn Sie sich auf einen Typen konzentrieren, oder vielleicht versucht ein Typ, Ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Und dann versucht ein anderer Typ, eine Position weit weg von dir zu finden und fängt an, ein paar Messer nach dir zu werfen. Es gibt also intelligentere Verhaltensweisen auf ihrer Seite.
Ein Modus, der sehr früh in Dying Light 1 hinzugefügt wurde, war der Be The Zombie-Modus. Wird Dying Light 2: Stay Human etwas Ähnliches bieten?
Nicht auf der Veröffentlichung, nein, aber was das Online-Spiel angeht, ist ein Koop für vier Spieler. So können Sie das Spiel mit drei Freunden in einer Vier-Spieler-Gruppe im Grunde von Anfang bis Ende spielen. Es gibt einen kurzen Abschnitt zu Beginn des Spiels, ähnlich wie ein Prolog-Tutorial, in dem Sie es selbst spielen müssen, um in die Geschichte einzusteigen, um zu verstehen, worum es in der Geschichte geht, und auch um die Mechanik zu lernen. Aber wenn es zu Ende ist, spielst du mit deinen Freunden.
Außerdem ist eine andere Sache, die in Bezug auf das Koop-Erlebnis erwähnenswert ist, dass es sich um ein Spiel handelt, bei dem es um Entscheidungen geht und deine Entscheidungen die Welt um dich herum verändern, ändern die Stadt und haben einen gewissen Einfluss darauf, wie die Stadt aussieht und welche Spielmöglichkeiten es dort gibt. Es ist immer der Gastgeber der Sitzung, der die Entscheidungen trifft. Aber dann, wenn ich dich einlade, spielst du mit mir und ich treffe die Entscheidungen. Sie können mir über Headsets oder über eine Benutzeroberfläche im Spiel sagen, dass Sie mir diese oder die andere Wahl empfehlen würden, aber ich treffe die Entscheidungen. Aber dann spielst du dein Spiel und triffst andere Entscheidungen, und ich schließe mich dir als Koop-Spieler an. Dies ist meine Gelegenheit, die anderen Versionen dieser Geschichte zu lernen, andere Versionen dessen, was passieren kann oder andere Versionen, wie die Stadt aussehen kann. Wir glauben also, dass dies das Koop-Gameplay unterstützen und das Spiel nach der Veröffentlichung viel mit deinen Freunden spielen wird.
Wie lange wird die Hauptkampagne in Dying Light 2 voraussichtlich dauern: Mensch bleiben?
Es ist eine sehr schwer zu beantwortende Frage, da es sich um ein Open-World-Spiel handelt, wie wir dieses Build für etwa drei Stunden entwickelt haben und den Journalisten etwa vier Stunden Zeit zum Spielen geben damit sie etwas Freizeit haben. Aber die Sache ist, ich denke, Sie werden feststellen, dass es sehr schwer ist, alles zu sehen, was wir enthalten haben. Für uns ist es vielleicht schneller, aber wenn ein echter Spieler es spielt, kann er mehr daraus herausholen. Ich denke, dass die Hauptgeschichte in etwa 20 Stunden fertig sein kann. Aber natürlich gibt es Hunderte von Stunden zusätzlicher Inhalte, zusätzliches Zeug: Nebenquests, Open-World-Aktivitäten, Herausforderungen. Es ist also ein riesiges Spiel. Aber wenn du dich nur auf die Geschichte konzentrieren willst, denke ich, dass du sie zu Ende bringen kannst, denn dies war unser Ziel, da es viele Spiele gibt, in denen man anfängt, sie zu spielen, und es wirklich sehr schwer ist, diese 50 Stunden zu finden Mach sie fertig. Deshalb wollten wir, dass jeder die Geschichte von Anfang bis Ende erlebt und sie dann vielleicht noch einmal abspielt und andere Versionen davon sieht.
Vielen Dank für Ihre Zeit.