Days Gone wird heute auf dem PC gestartet und ist unter Steam und der Epic Games Store leicht mehr als zwei Jahre nach seinem Debüt auf PlayStation 4 , als zweites großes PlayStation Studios-Spiel nach Guerillas Horizon Zero Dawn auf dem PC. Das von Bend Studio entwickelte postapokalyptische Open-World-Spiel war kürzlich in den Nachrichten, weil Eine Fortsetzung wurde Berichten zufolge von Sony abgelehnt , was eine massive Change.org-Petition für Days Gone 2 wurde bisher von über 112.000 Benutzern signiert.
Ein erfolgreicher Start auf dem PC könnte jedoch weit mehr als jede Petition bewirken, wenn es darum geht, Sony davon zu überzeugen, dass eine Fortsetzung die Investition wert ist. Unser Keith hat Days Gone PC gespielt und seine ersten Eindrücke auf dem Port sind sehr positiv. Ich freue mich auf seine vollständige Analyse in Kürze.
Vor dieser Veröffentlichung konnten wir auch ausführlich mit Ron Allen (Lead Game Designer) und Zachary von Bend Studio sprechen Lewis (Senior UI Programmer) darüber, was Days Gone und diese PC-Version speziell für das Entwicklungsteam bedeuten.
Können Sie zunächst über den PC-Anschluss sprechen? Wie lange haben Sie an dieser Version von Days Gone gearbeitet?
Ron Allen: Nun, wir haben Days Gone verschickt, wir hatten gerade unser zweijähriges Jubiläum. Seitdem arbeiten wir an DLC und natürlich an Performance-Patches und ähnlichen Dingen. Wir haben natürlich den Fotomodus, den Überlebensmodus und den Herausforderungsmodus hinzugefügt, und dann haben wir uns schon seit einiger Zeit auf diese PC-Version konzentriert. Wir sind alle Spieler, wir lieben es, Spiele zu spielen. Die Mehrheit der Leute, die an der PC-Version von Days Gone gearbeitet haben, sind ziemlich Hardcore-PC-Spieler, was großartig ist, denn wir wollten sicherstellen, dass-manchmal, wenn Sie ein Spiel von einem System auf ein anderes portieren oder verschieben-Dinge nicht unbedingt so gut übersetzen. Wir wollten nicht, dass dies bei Days Gone der Fall ist, wir arbeiten hart daran, eine wirklich, wirklich gute Erfahrung auf dem PC zu liefern. Zu diesem Zweck wurden viele Upgrades durchgeführt. Wir haben die Bildraten freigeschaltet und die Zeichnungsentfernungen verschoben. Wir haben viele Grafiken aktualisiert, wir unterstützen Ultrawide-Monitore, was mich sehr freut, weil ich schon eine ganze Weile einen Ultrawide-Monitor habe und das natürlich liebe. Ich werde Zach darüber sprechen lassen, weil er ziemlich ausgiebig daran gearbeitet hat, aber wir mussten schließlich viele Steuerungsupdates durchführen, um sicherzustellen, dass diese PC-Version so abgespielt wurde, wie wir es wollten.
Was waren die größten Herausforderungen beim Portieren des Spiels auf den PC?
Zachary Lewis: Von Anfang an einige der größten Probleme, von denen wir wussten, dass wir sie angehen würden Dieses Spiel wurde für den DualShock-Controller der PlayStation 4 und für ein Seitenverhältnis von 16: 9 entwickelt. Einige der größten Probleme waren, wie wir den Spielern die Freiheit geben können, dies auf jeder Hardwarekonfiguration zu spielen, die sie für ihren PC haben. Wir haben nicht nur DualShock 4 und DualSense nativ auf dem PC durchlaufen und unterstützt, sondern wir ermöglichen den Spielern auch, jedes gewünschte Eingabegerät mitzubringen, und es funktioniert nahtlos mit unserem Spiel. Wenn Sie also einen Nintendo Switch Pro-Controller oder einen Xbox-Controller haben, können Sie ihn anschließen und erhalten diese Eingabeaufforderungen wie erwartet. Bei den verschiedenen Auflösungen, die auf dem PC verfügbar sind, mussten wir nicht nur die gesamte Benutzeroberfläche aktualisieren, um sicherzustellen, dass sie passt, sondern auch jede einzelne Filmsequenz in unserem Spiel manuell aktualisieren, damit wir dies nicht taten. Sie müssen keine schwarzen Balken darauf setzen und es funktioniert mit vollen Ultrawide-Auflösungen. Jetzt sieht es dort unglaublich aus. Das waren einige unserer größten Herausforderungen.
Ich kann mir vorstellen, dass die Benutzeroberfläche grundlegend überarbeitet werden muss.
Ron Allen: Ja, besonders mit Tastatur-und Mausunterstützung. Zach kann etwas tiefer eintauchen. Das eigentliche Waffenrad funktioniert auf einem Controller sehr, sehr gut, aber als wir es zum ersten Mal auf Tastatur und Maus zum Laufen brachten, nicht so sehr. Zach musste ziemlich viel arbeiten, um damit herumzuspielen. Ich werde ihn dazu bringen.
Zachary Lewis: Ich habe sowohl für die PS4-Version als auch für die PC-Version am Waffenrad gearbeitet. Unsere ersten Schritte bestanden darin, eine Reihe verschiedener Prototypen für die Art und Weise zu erstellen, mit der wir interagieren konnten die Maus und Tastatur. Es gab einige, die sich großartig anfühlten, andere, die es nicht taten. Gerade durch dieses Experiment haben wir ein paar verschiedene Optionen gefunden, aus denen die Spieler in den Optionen auf dem PC auswählen können. Für Spieler, die das Rad nur zum Herstellen, aber nicht zum Wechseln von Waffen verwenden möchten, gibt es traditionellere PC-Eingaben, mit denen Spieler entweder die Zifferntasten oder das Scrollrad verwenden können, um schnell alle ihre Waffen zu wechseln, was PC-Spielern eine Möglichkeit gibt Erfahrung, die sie vielleicht bevorzugen.
Sie hoffen, dass sich Days Gone PC wie eine native Version des Spiels anfühlt.
Ron Allen: Das ist das Ziel. Wie ich schon sagte, wir sind ein Studio von Spielern und wir wissen, dass eine schlechte Erfahrung eine schlechte Erfahrung ist. Wir möchten nur sicherstellen, dass die Erfahrung, mit der wir ausgehen, unabhängig davon, auf welchem System wir uns befinden, die beste Erfahrung ist, die wir liefern können.
Ich bin gespannt, ob Sie sich mit Guerilla beraten haben, da Sie waren das erste PlayStation-Studio, das Horizon Zero Dawn auf den PC portierte , oder Sie haben stattdessen alles bei Bend gemacht.
Ron Allen: Wir haben tatsächlich eine sehr, sehr gute Beziehung zu Guerilla. Aber nein, diese PC-Version wurde von unserem Studio gemacht, wir wollten es machen. Wir freuen uns sehr, dass wir dazu in der Lage sein müssen. Auch hier kann ich das nicht genug betonen, wir sind Gamer und spielen gerne Spiele und das nicht nur auf einer Konsole. Ich meine, wir breiten uns aus. Wir spielen alle möglichen Spiele und Days Gone auf dem PC zu haben, ist für jeden in unserem Studio ein äußerst aufregender Deal. Es hat Spaß gemacht, daran zu arbeiten, das ist sicher.
Können Sie über die Ladezeiten von Days Gone PC sprechen? Werden sie schneller sein als zum Beispiel das Spiel, das auf PlayStation 5 läuft? Natürlich hängt es wahrscheinlich stark von der vom Player verwendeten SSD oder Festplatte ab.
Ron Allen: Ja, wir laden das Laden nicht willkürlich für eine bestimmte Zeit. Es kommt also darauf an, dass die Leute mit den schnellsten NVMe-Laufwerken wie dem Samsung 980 Pro diese natürlich schneller als alles andere laden werden. Wir benötigen keine SSD für Days Gone, aber wir empfehlen eine und ja, je schneller Ihre Festplatte ist, desto schneller wird das Spiel geladen.
Unter den häufig gestellten Fragen , die letzte Woche auf Steam veröffentlicht wurden gibt es eine Erwähnung von NVIDIA DLSS, die”zu diesem Zeitpunkt”nicht unterstützt wird. Der spezifische Wortlaut ließ einige fragen, ob er mit einem Update nach dem Start zu Days Gone hinzugefügt werden könnte. Können Sie das kommentieren?
Ron Allen: Nun, wir unterstützen es momentan nicht. Ich kann nie sagen, was die Zukunft bringt. Aber im Moment unterstützen wir es nicht und genau dort sind wir.
Fair genug. Planen Sie, diese Version so schnell wie möglich mit Patches zu iterieren und zu verfeinern, wenn nach dem Start mögliche Fehler und andere Probleme behoben werden müssen?
Ron Allen: Wir haben auch einen Patch-Prozess für den PC eingerichtet. Wenn also etwas auftaucht, sind wir natürlich dabei. Wie ich bereits sagte, möchten wir unsere Produkte auf jeden Fall unterstützen und sicherstellen, dass jeder die bestmögliche Erfahrung in unserem Spiel hat. Und wenn es etwas gibt, das wir leider verpasst haben und das wir aktualisieren müssen, kümmern wir uns darum.
Sind Sie als Entwickler begeistert, dass ein anderes, völlig anderes Publikum Days Gone spielen darf? Wie denkst du darüber?
Ron Allen: Oh, Sie haben keine Ahnung. Es reizt uns sehr. Das ist die Sache, das Fan-Engagement mit Days Gone war unglaublich. Es hat unsere Erwartungen übertroffen, und dass wir in der Lage sind, eine ganz neue Fangemeinde zu erreichen und mit der Ultrawide-Unterstützung auszugehen, um die Frameraten und all diese besser freizuschalten Dinge. Das Spiel scheint wirklich auch auf dem PC zu leben, und das ist erstaunlich für uns, weil wir wieder eine ganz neue Gruppe von Menschen erreichen können. Wir freuen uns sehr darüber.
Zachary Lewis: Ja, unsere aktuelle Spielegemeinschaft ist großartig. Eines der Dinge, die ich immer gerne von ihnen sehe, sind all die wirklich interessanten und dynamischen Screenshots, die sie mit dem Fotomodus auf PlayStation 4 aufnehmen können. Und wir wollten das für den PC verbessern, deshalb haben wir einen Super hinzugefügt-Auflösungs-Screenshot-Modus für den PC. Auch wenn Sie das Spiel nicht mit 4K-und Max-Einstellungen ausführen können, können Sie Screenshots in 4K aufnehmen, wenn Sie es nur mit 1080p spielen können. Es wird großartig sein zu sehen, wie die Community noch mehr unglaubliche Aufnahmen der schönen Welt zeigt, die sie in Days Gone erkunden können.
Haben Sie etwas spezielles über Days Gone PC hinzuzufügen?
Ron Allen: Das einzige, was ich wirklich vorantreiben möchte, ist, dass unser Team von dieser Version des Spiels begeistert war und ich es nicht unbedingt als Port bezeichnen möchte. Wir haben ziemlich hart an der Steuerung gearbeitet und das Gefühl vermittelt, dass das Spiel es verdient, auf dem PC zu sein. Und ich habe das Gefühl, dass wir es geschafft haben. Ich denke, wir haben wirklich, wirklich großartige Arbeit geleistet. Vor allem, wenn Sie jedes einzelne Steuerelement neu zuordnen können. Das ist etwas, was Sie theoretisch am Backend der PS4 und der PS5 tun können, aber es ist anders. Jetzt wird es im Spiel nativ unterstützt. Wir hoffen, dass die Leute mit der PC-Version genauso viel Spaß haben wie wir.
Zachary Lewis: Der PC-Port-Prozess war für mich dem Entwicklungsprozess für die PlayStation 4 ähnlicher als”Okay, lassen Sie uns dies einfach in diesen konvertieren”. Wir hatten Prototyping-Sitzungen und Diskussionen und spielten mit”Wie fühlt sich dieser Mechaniker auf dem PC so oder so an?”und es war das gleiche, was wir für die PlayStation 4 gemacht haben. Es fühlt sich wirklich nur wie eine Erweiterung des Spiels an, es ist definitiv kein nachträglicher Gedanke.
Ron Allen: Ja, wir haben sogar Anpassungen des Sichtfelds zugelassen, das ist etwas, das Sie auf der Konsole nicht bekommen. Wir wissen, dass viele PC-Spieler den engeren FoV nicht mögen, so dass die Leute sich erweitern können, wenn sie wollen. Spielen Sie das Spiel wieder so, wie Sie es spielen möchten. Das ist unsere Sache. Das gesamte Days Gone basiert auf dem aufkommenden Gameplay. Wir haben dieselbe Mentalität übernommen und es in diese PC-Version verschoben, insbesondere mit den Steuerelementen und der Öffnung für Benutzer Anpassen nach ihren Wünschen.
Lassen Sie uns weiter auf die Hauptentwicklung von Days Gone zurückblicken, die ziemlich langwierig war. Haben Sie eine Lieblingserinnerung zum Teilen?
Ron Allen: Das ist eine interessante Frage. Das erste Mal, als wir das Fahrrad zum Laufen brachten… Im Allgemeinen war das Herumspielen mit dem Fahrrad ziemlich verrückt für uns, wir wollten sicherstellen, dass wir etwas hatten, das wirklich, wirklich einfach zu spielen und leicht zu manövrieren war Regler. Und viele von uns sind Biker, ich fahre selbst eine Harley. Wir haben versucht, Realismus einzuführen, aber ohne zu nehmen… Etwas Realismus in vielerlei Hinsicht, besonders wenn es sich um ein Spiel handelt, macht keinen Spaß, wie keinen Spaß in irgendeiner Weise, Form oder Gestalt. Was wir versucht haben, ist, dem Realismus zu nicken, aber trotzdem Spaß zu haben. Zum Beispiel ist es wirklich schwer zu bemerken, weil es so schnell geht, aber wenn Sie Motorrad fahren und schnell sind, wenn Sie versuchen, nach rechts abzubiegen, drehen Sie Ihren Lenker nicht so, um nach rechts zu fahren Was Sie tun, ist, dass Sie pushen. Wenn Sie das Fahrrad schieben, drehen sich die Vorderreifen in diese Richtung, Ihr Fahrrad neigt sich und dann fahren Sie in diese andere Richtung. Ich weiß, es klingt absolut verrückt und verrückt, aber so funktioniert es. Und wir haben versucht sicherzustellen, dass Sie beim Betrachten der Animation feststellen, dass er Druck macht. Wir haben versucht, diese Art von Anspielung auf den Realismus einzubringen.
Ich werde Ihnen jedoch sagen, dass einer meiner Lieblingsmomente wahrscheinlich jemals war, als ich versuchte, ein Reh zu jagen, und dann rennt dieses Reh, aber es rennt auf mich zu. Ich versuche herauszufinden, was hier passiert, und dann kommt ein Bär, der diesen Hirsch jagt, gleich um die Ecke. Also denke ich, okay, ich fange an zu sichern. Ich fange an, auf diesen Bären zu schießen, aber dann wurde mir klar, dass ein wütender Bär diesen Bären jagt. Und dann war hinter ihnen eine Horde von Infizierten. Und ich denke, du musst mich veräppeln. Sie können sich also vorstellen, dass ich ziemlich sofort gestorben bin und zu diesem Zeitpunkt nicht weglaufen konnte. Ich wurde gerade überwältigt. Aber es sind solche Dinge, die Art und Weise, wie die Welt miteinander interagiert. Das erste Mal, dass Sie in Days Gone wirklich seltsame, verrückte Dinge wie diese erleben, ist einfach eine erstaunliche Erfahrung.
In dieser Hinsicht mochte ich Days Gone wirklich. Ich habe es überprüft, als es für die PlayStation 4 herauskam, und ich denke, meine war vielleicht eine der am besten bewerteten Bewertungen für Metacritic. Ich denke, vielleicht wurde das Spiel von anderen Kritikern etwas unterschätzt, und ich habe mich gefragt, ob Sie im Nachhinein nach dem Empfang des Spiels etwas anderes machen würden. Etwas, das angesprochen wurde, ist, dass der frühe Teil von Days Gone vielleicht etwas langsam ist. Ist das etwas, das Sie untersucht haben?
Ron Allen: Sie wissen, an einem Ende ja. Sie denken immer über die Entscheidungen und alles nach, was Sie getroffen haben. Aber am Ende des Tages sind wir immer noch ziemlich stolz auf das Spiel, das wir veröffentlicht haben. Ich nenne das Open World Comfort Food für mich gerne, weil ich viele andere Spiele spiele und obwohl ich daran gearbeitet habe, habe ich den Mist aus allen Versionen gespielt, ich kann andere Spiele spielen und Ich komme immer wieder zu Days Gone zurück und spiele in unserer offenen Welt herum. Wieder ist es Komfortessen, es fühlt sich einfach gut für mich an und es fühlt sich lustig an, es ist nur eine Art zweite Natur. Ich bin sehr stolz auf alles, was wir getan haben, und ja, natürlich gibt es einige Beispiele für”Würden Sie das Gleiche zweimal tun?”Ich weiß es nicht, richtig. Es ist eines dieser Dinge, wenn ich Days Gone machen müsste, würde ich andere Entscheidungen treffen? Wahrscheinlich. Aber wir sind immer noch sehr, sehr aufgeregt und glücklich über das Spiel, das wir veröffentlicht haben.
Gibt es etwas, von dem Sie sprechen können, das Ihnen wirklich gefallen hat, das aber aus dem letzten Spiel herausgeschnitten wurde? Natürlich wird jedes Spiel gekürzt.
Ron Allen: In der Tat. Wir haben ziemlich lange Zeit damit verbracht, Days Gone zu entwickeln. Ich war sehr stolz auf Sony und deren Unterstützung für unser Studio, das dieses Spiel entwickelt hat. Wir haben viel Zeit, um Prototypen zu erstellen und herumzuspielen, und natürlich gibt es viele frühere Prototypen, zu denen ich leider keine Chance hatte, aber so läuft die Spieleentwicklung, wie Sie gezeigt haben. Offensichtlich sind die Dinge eingeschnitten, irgendwie geformt, aber am Ende des Tages haben wir wieder ein leichtes Überlebensspiel gemacht, das Spaß gemacht hat. Und ich denke, wir haben es geschafft, wir haben wirklich gute Arbeit geleistet.
Persönlich hat es mir, wie gesagt, sehr, sehr gut gefallen. Hoffentlich wird das Spiel auf dem PC gut aufgenommen, so dass es in Zukunft noch mehr geben kann, da es mit einem Cliffhanger endet…
Ron Allen: Ja. Ich liebe es, alle Fan-Theorien darüber zu lesen, was als nächstes kommt. Es ist großartig zu sehen. Auch das Fan-Engagement für unser Studio hat uns umgehauen. Jeder war so unglaublich. Und es ist so, als gäbe es Krieger für Days Gone. Es war unglaublich.
Obwohl Sie sich auf Days Gone PC konzentriert haben, haben Sie vermutlich auch die PlayStation 5 in den Händen. Haben Sie von allen neuen Funktionen der Konsole einen Favoriten? Möglicherweise unterstützen der DualSense-Controller, die SSD, das 3D-Audio oder die Raytracing-Funktion. Etwas, das Ihrer Meinung nach eine großartige Funktion für die nächsten PS5-Spiele sein könnte.
Zachary Lewis: Nun, als Benutzer der Benutzeroberfläche bin ich sehr gespannt auf die Taktilität und die Haptik des DualSense-Controllers. Wir haben einige Spiele auf PlayStation 5 gesehen, die damit begonnen haben, sie zu erkunden. Aber ich denke, es gibt noch viel mehr zu tun, wissen Sie, dass sie sich nur Zeit nehmen werden, um zu sehen, wie wir das integrieren können, damit sich das Spiel in den Händen des Spielers realer anfühlt. Und das ist etwas, worüber ich mich auf der PS5 sehr freue.
Ron Allen: Ich würde Zach zu 100% zustimmen. Zum Beispiel werde ich Returnal from Housemarque verwenden, ein PS5-Spiel, das Sony vor nicht allzu langer Zeit veröffentlicht hat. Sie können den Regen auf dem Controller spüren, während Sie ihn spielen, und ich war überwältigt davon, wie sie die adaptiven Auslöser für die verschiedenen Feuermodi und ähnliche Dinge aufteilen. Es ist nur der Controller, auf den ich mich besonders freue, besonders nachdem ich Astro’s Playroom gespielt habe. Es ist einfach unglaublich und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was sich alle anderen in Zukunft einfallen lassen.
Vielen Dank für Ihre Zeit.