Bild: Meta

Der ehemalige Valve-Ökonom Yanis Varoufakis gab kürzlich ein Interview, in dem er einige interessante Einblicke in die digitale Wirtschaft gab. Heutzutage ist es schwierig, auch nur einen Tag ohne ein Unternehmen oder irgendeine Form von Nachrichtenmedien auszukommen, die entweder Kryptowährung, NFTs oder vielleicht das neue Metaverse erwähnen, aber er erklärt, dass Valve einen digitalen Marktplatz gesehen hat, auf dem Spieler bereits miteinander interagierten vor über 10 Jahren.

Vor zehn Jahren war das Metaverse bereits in Gaming-Communities in Betrieb. Valves Spiele hatten bereits so große Volkswirtschaften hervorgebracht, dass Valve sowohl aufgeregt als auch verängstigt war. Einige digitale Assets, die zuvor kostenlos verteilt wurden (über die Drops des Spiels), begannen bei eBay für Zehntausende von Dollar gehandelt zu werden, lange bevor irgendjemand an NFTs gedacht hatte.

Was die Leute erschreckte bei Valve, von dem er scherzhaft sagte, dass es zu Schlafstörungen führte, war „Was wäre, wenn die Preise dieser spontan lukrativen Artikel und Aktivitäten abstürzen würden?“ Die Idee, dass virtuelle Volkswirtschaften, die keine Staats-oder Ländergrenzen kennen, mehrere reale Volkswirtschaften beeinflussen könnten, war eine Offenbarung, mit der niemand bei Valve gerechnet hatte. Schließlich war Valve hauptsächlich auf dem Markt, um Spiele zu verkaufen. Dieser Punkt manifestierte sich weiter, als er eine E-Mail erhielt, in der stand: „Hier in meiner Firma diskutierten wir über eine Frage der Verknüpfung von Volkswirtschaften in zwei virtuellen Umgebungen (Schaffung einer gemeinsamen Währung) und kämpften mit einigen der heikleren Probleme der Zahlungsbilanz.“ Er gibt die Quelle der E-Mail nicht preis, aber es ist klar, dass andere darüber nachgedacht haben, wie virtuelle Ökonomien auf der ganzen Welt verwaltet werden können, und die Details für ihre Verwaltung mit physischen Grenzen.

Auf der anderen Seite von the virtual fence sind die Gamer, die hauptsächlich nur spielen wollen, aber auch ihre sozialen Aktivitäten innerhalb des Gamings erweitert haben. Valve hatte bereits miterlebt, wie Spieler mit dem Handel und Verkauf von Sammlerstücken im Spiel in der realen Welt begonnen, aber auch Beziehungen aufgebaut hatten. Diese sozialen und geschäftlichen Aktivitäten zeigten, dass Metaversen in vollem Gange waren.

Heute, ein Jahrzehnt später, ist klar, dass Gaming-Communities wie die, die ich bei Valve studiert habe, funktioniert haben vollwertige Metaversen (um Zuckerbergs Begriff zu verwenden). Gamer wurden von dem Spiel zu ihnen hingezogen, aber sobald sie „drinnen“ waren, blieben sie, um einen großen Teil ihres Lebens zu verbringen, Freunde zu finden, Waren für den Verkauf zu produzieren, Unterhaltung zu konsumieren, zu debattieren usw.

Der Aufstieg von NFTs

All diese Aktivitäten haben sich schließlich zu NFTs entwickelt, die wiederum an die Blockchain und Kryptowährung gebunden sind. Er erklärt, dass „die Blockchain das Unternehmen (z. B. Valve) ausschaltet und es dem digitalen Asset ermöglicht, aus dem Spiel/Bereich, der es hervorgebracht hat, in jeden anderen digitalen Bereich zu migrieren.“

Auf die Frage nach möglichen ethischen und eigentumsrechtlichen Bedenken bei NFTs vergleicht Herr Varoufakis sie mit realen Rohstoffen. In der realen Welt kann der Wert sowohl durch nützliche Verwendungen als auch durch die mit dem Branding verbundenen Angeberrechte bestimmt werden. Einzelhandelsgeschäfte wie Sotheby’s und Christie’s bauten monopolistische Imperien auf der Grundlage von Branding auf und haben jetzt einen neuen Konkurrenten mit NFTs, die nur für diejenigen von Wert sind, die sie haben oder sich um sie kümmern, und wieder einmal mit Rechten prahlen. Er sieht NFTs nicht als von Natur aus subversiv an und dass sie „in keiner Weise die Struktur der Eigentumsrechte untergraben, die die exorbitante Macht der Oligarchie über die Vielen schaffen und untermauern.“ Er macht jedoch nicht halt, dass die Gefahr von etwas Besorgniserregenderem besteht, wenn er sich auf den jüngsten Ausdruck „Spielen, um zu verdienen“ bezieht, den einige Manager von Spieleveröffentlichungen immer häufiger verwenden.

Solange wir diese mechanischen Sklaven nicht haben, die für die Menschheit als Ganzes sorgen (und nicht nur Waren produzieren, die den 1 % der 1 % gehören), muss die Idee, dass die Menschen jetzt spielen müssen wie Roboter ihren Lebensunterhalt zu verdienen, um in ihrer Freizeit menschlich zu sein, ist in der Tat die Apotheose der Misanthropie.

Um fair zu sein, haben einige Spieler auf der ganzen Welt in einem Play-to-Earn-Zustand für einige Zeit. Er erklärt auch, dass Valve vom Game-Streaming bis zum Entwerfen von In-Game-Sammlerstücken die Vorteile dieser Art von Einkommen gesehen hat, da es Menschen in verarmten Ländern geholfen hat, eine Beschäftigung in Ausbeuterbetrieben zu vermeiden.

Er fasst die sehr lange zusammen, und ein ausführliches Interview, indem er feststellt, dass der Kapitalismus, wie wir ihn kennen, im Sterben liegt und dass „der Technofeudalismus ein neues System ist, in dem die Techno-Lords eine neue Macht gewinnen, um den Rest von uns dazu zu bringen, Dinge in ihrem Namen zu tun.“ Während des gesamten Interviews zitiert er Personen wie Jeff Bezos, Elon Musk und Mark Zuckerberg als einige der aufstrebenden Techno-Lords, die eine neue Macht anhäufen.

Diese neue Macht kommt von Investitionen in eine neue Form von Kapital (Befehlskapital), die es ihnen ermöglicht, eine neue Art von Wert (Befehlswert) anzuhäufen, der ihnen wiederum die Möglichkeit gibt, Mehrwert von (i) Vasallenkapitalisten, (ii) dem Prekariat zu extrahieren, und (iii) jeder, der seine Plattformen nutzt, um in seinem Namen unbewusst noch mehr Befehlskapital zu produzieren.

Quelle: The Crypto Syllabus (via PC Gamer)

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