Marvel’s Guardians of the Galaxy ist lustig. Ein lustiges Spiel! Davon gibt es nicht viele – nicht wirklich. Gaming versucht bekanntermaßen ein bisschen zu viel, wenn es um Comedy geht; Ein kurzer Blick auf Duke Nukem, die letzteren Borderlands-Titel und sogar das von Activision unterstützte Deadpool-Spiel beweisen das. Die Spiele, die es wirklich schaffen, ein Grinsen bei den Spielern hervorzurufen, sind normalerweise voller Satire, verspotten andere Spiele und machen sich über archaische Formeln in Mechanik und Storytelling lustig (hier sieht man Sie an, Conker).
Na und braucht es, um ein Spiel – und noch dazu ein Actionspiel – wirklich lustig zu machen? Marvel’s Guardians of the Galaxy wurde 2021 veröffentlicht und wurde schnell für sein herausragendes Schreiben gefeiert. Unser eigener Alex Donaldson sagte sogar, es sei eines der am besten geschriebenen Spiele des Jahres in der Überschrift für seine Rezension. Sie konnten die Qualität des Schreibens in Eidos Montreals Marvel-Debüt nicht vermeiden, selbst wenn Sie es versuchten; es war direkt im Kern der Erfahrung. Wie haben die Senior Narrative Director Mary DeMarle und ihr Team das geschafft? Nun, zunächst einmal kamen sie ohne Comedy-Erfahrung herein.
„Als wir das Projekt zum ersten Mal bekamen, war es meiner Meinung nach ein bisschen schwierig, unsere Mentalität neu auszurichten“, erzählt mir DeMarle. „Für mich war es besonders wie ‚Oh, du willst, dass ich eine Komödie schreibe?!‘ Das ist wirklich beängstigend für mich. Ich habe Sinn für Humor, aber mein Sinn für Humor ist tendenziell etwas düsterer … und wenn man sich etwas wie Guardians of the Galaxy ansieht – wo es sehr unbeschwert ist – dachte ich nur: ‚Oh mein Gott’.”
DeMarle erzählt mir, dass sie sich bei Kreativdirektor Jean-Francois Dugas oft über den komödiantischen Aspekt beschwert hat. Sie erzählt mir, dass sie sich bei vielen Leuten darüber beschwert hat. „Zu wissen, wenn man an einem Spiel arbeitet, dass es ein langer Prozess ist und man diese Witze immer wieder hört … und man kommt oft in die Situation, dass es beim ersten Mal lustig war, aber nicht das 15. mal. Ich war sehr eingeschüchtert davon.“
Star-Lord steht im Mittelpunkt des Guardians-Spiels – und er ist ein komplexerer Charakter, als man erwarten würde.
Also machte sie sich daran, ein Team aufzubauen; ein Crack-Team von Autoren, die alle in einem Autorenzimmer saßen und sich gegenseitig abprallten. Nach dem, was DeMarle gesagt hat, hört es sich so an, als hätten die Guardian of the Galaxy-Schreibsitzungen ähnlich funktioniert, wie man klassische Comedy-Show-Sitzungen hört. Dies hätte in seiner Konfiguration leicht Die Simpsons oder Fraiser sein können.
“Wenn die Komödie von den Charakteren kommt, ist es, als würdest du nicht versuchen, Witzeleien zu machen – du versuchst nur, vollkommen wahr zu sein, wer diese Charaktere sind, und die Komödie kommt daher.”DeMarle erklärt. „Und als uns das klar wurde und wir die Stärke des Teams erkannten – wo eine Person einen Witz an den Kopf warf und jemand anderes sagte: ‚Nein, nein, nein!‘ – baut sich alles von dort auf.“
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DeMarle erklärt, dass es für sie erstaunlich war zu sehen, wie die Autoren nicht mehr wussten, wer etwas zum Witz machte, während es vom Kollektiv entwickelt, herumgereicht und lustiger gemacht wurde. „Sie sagten: ‚War das nicht dein Witz?‘ Und dann ‚Nein, so war es deiner!‘. An einem Punkt musste ich tatsächlich in unser Dateisystem schauen und sagen: „Nein, nein, du warst [Ethan Petty], du hast diese Zeile geschrieben!“ und er sagte: „Oh, das habe ich?“ [Gelächter]“.
DeMarle erklärt weiter, dass eine der wichtigsten Lektionen, die sie nach 20 Jahren in der Branche gelernt hat, die richtige Zusammenarbeit ist. Für sie ist Zusammenarbeit der Schlüssel, um sicherzustellen, dass alles wie geplant zusammenkommt, ein Team von Autoren zu leiten, ihre Beiträge zu filtern und sicherzustellen, dass alles funktioniert, wenn es vereinheitlicht ist.
„Als es anfing, wollte ich bei diesem Projekt sicherstellen, dass wir Drehbuchlesungen durchführen“, erklärt sie. „Eines der Dinge bei Eidos ist, dass sie an einem Freitag um 16:30 Uhr den Bierkühlschrank öffnen und jeder sich entspannen kann. Und ich sagte: ‚Okay, wir werden um 16:30 Uhr ein Meeting einberufen und es für ungefähr zwei Stunden buchen, und wir werden alle zusammen mit unserem Bier in einem Raum sitzen und wir werden das Drehbuch lesen‘. Aber der entscheidende Teil ist, dass Sie, wenn Sie das Drehbuch geschrieben haben, es nicht lesen können – Sie müssen dasitzen und zuhören, wie Ihr Teil vorgelesen wird. Und was wirklich toll daran war – mit den Bieren und allem und dem Umgang mit lustigen Drehbüchern – ist, dass es eine so entspannte Atmosphäre geschaffen hat und die Barrieren im Raum wirklich niedergerissen hat. Es hat wirklich alle dazu gebracht, einander zu vertrauen.“
Es ist das Zusammenspiel zwischen den Wächtern, das das Spiel so authentisch und lustig erscheinen lässt.
Dieses Vertrauen ist ziemlich wichtig, wenn man es mit einem Spiel wie Guardians of the Galaxy zu tun hat. Sicher, an der Oberfläche geht es um einen Haufen Außenseiter aus Weltraumpiraten, die sich auf eine Weltraum-Rock-Oper im Kosmos begeben, gegen Sci-Fi-Bösewichte kämpfen und das Universum retten … aber darunter ist es ein Spiel mit einem überraschend dunklen Rand. Die Erzählung ist um die zentralen Säulen von Trauma, Trauer, Verlust (es gibt diese dunkle Seite, auf der DeMarle den Kopf aufrichtet) und dem ständigen Kontrast zwischen einer auserwählten Familie und einer Familie von Missbrauchern, einer getöteten Familie oder einer gestohlenen Familie aufgebaut hämmert diese Schlüsselpunkte wirklich nach Hause.
„Schreiben kann Sie – wie alle kreativen Prozesse – sehr verwundbar machen, und oft möchten Sie Dinge nicht teilen oder möchten, dass andere sehen, was Sie geschaffen haben“, fährt DeMarle fort. „Aber wir haben sehr schnell gelernt, dass das Teilen mit der Gruppe sie stärker macht. Und als wir das herausfanden, ging alles von da an los; es hat wirklich alle dazu gebracht, einander zu vertrauen. Wir machten diese Drehbuchlesungen und jeder nahm einen Charakter, und als wir mit der Stimmarbeit begannen, kamen auch die Schauspieler herein, um Sachen aufzunehmen – und wenn sie an einem Freitag waren, luden wir sie in den Raum ein und dann kamen sie herein und lasen tatsächlich die Teile dieser ersten Drehbücher für uns vor. Mit einem Bier.“
Diese Verwundbarkeit und dieser kooperative Geist führten das Team zum Geheimnis der Guardians: dass für dieses Spiel die Komödie nicht von ständigen, unaufhörlichen Witzeleien und Einzeilern kommt, sondern von den Charakteren selbst – von ihre Position in der Welt, ihre Sicht der Dinge und die Art und Weise, wie sie miteinander interagieren.
„Im wirklichen Leben selbst war ich in Situationen, in denen ich Dinge nur von meiner Wahrheit gesagt habe und alle anfangen zu lachen … Und ich dachte: ‚Was? Warum war das lustig?‘ Und das liegt daran, dass das, was für mich ernst ist, für jemand anderen und seine gelebte Erfahrung sehr lustig ist. Es sind also diese Charaktere, die sich so treu bleiben, wie sie sind, und die Mischung zwischen ihnen, die das Ganze so lustig macht.“
Momente komischer Erleichterung helfen dabei, Spannungen abzubauen, wenn das Spiel ein bisschen… viel wird.
Diese Mischung aus Komödie und Tragödie ist DeMarle wichtig. Tatsächlich denke ich, dass es das ist, was Guardians of the Galaxy so lustig macht; Für jeden echten Lachmoment wartet gleich um die Ecke ein emotionaler (wahrscheinlich waschbärengroßer) Bauchschlag. Und im Gegensatz dazu, gerade wenn Sie denken, dass das Spiel zu lange in Melancholie geschwelgt hat, lässt Sie Groot etwas Dummes, Bezauberndes (oder beides) tun, um Sie aufzuheitern.
„Ich mag es, mit starken Emotionen umzugehen“, sagt DeMarle – der auch an Deus Ex: Human Revolution und Deus Ex: Mankind Divided gearbeitet hat, was das wert ist. „Ich mag es, in die Wahrheit einer Emotion und in die Wahrheit der Sache einzudringen und verletzlich zu sein. Ich sehe das gerne in Filmen, die ich mir ansehe, ich sehe es gerne beim Lesen von Büchern, ich mag es in allem. Ich persönlich denke, einige der besten Dinge, die ich gesehen habe, sind die Geschichten, in denen sie dich zum Lachen bringen und dann, boom, sie es plötzlich unterbieten. Und du bist wie”Oh, wow”. Oder es gibt das Gegenteil, wo du wie in dieser heftigen Szene bist und du denkst: „Oh mein Gott! Ich fange an zu weinen und dann – bam – die Komödie hilft dir dabei, es rauszulassen. Das Zusammenspiel der beiden ist sehr wichtig.“
Vielleicht war Guardians of the Galaxy deshalb so ein Erfolg – warum es wegen seines Humors ein absoluter Fan-Favorit und wegen seiner Geschichte im Allgemeinen ein Liebling der Preisverleihungsszene ist. Vielleicht habe ich es deshalb allen meinen Nicht-Gaming-Freunden als etwas zum Spielen empfohlen, wenn sie Lust auf eine Produktion auf Hollywood-Niveau haben, voller Höhen und Tiefen, die Sie von einem der besseren Marvel-Filme erwarten würden. Vielleicht wird dieses Spiel deshalb noch lange als Klassiker in den Köpfen der Spieler bleiben und auch außerhalb seiner Marvel-Lizenzierung funktionieren.
Mit Guardians of the Galaxy haben DeMarle und das Team von Eidos Montreal nicht nur ein anständiges lizenziertes Spiel gemacht – einst eine undenkbare Leistung an sich – sie haben es geschafft, darin eine Meisterklasse zu schaffen Comedy schreiben; etwas, von dem wir alle wertvolle Lektionen lernen können, sowohl in Spielen als auch in narrativen Medien darüber hinaus.