John Marston ist ein verdammt guter Scheiß-Schaufel. Das ist kein Euphemismus oder ein altmodisches westliches Sprichwort, das Sie aufheben müssen – es ist eine Schlüsselaktivität, die Spieler spät in Red Dead Redemption 2 unternehmen, die ich nach vier langen Jahren endlich abgeschlossen habe. Nach dem eskalierenden Drama, Dutzende von Stunden mit Dutchs Bande herumzurollen, Schießereien gegen alle Fraktionen von den Pinkertons bis zur US-Armee und dem schließlichen, aber unvermeidlichen Tod des sturen Protagonisten Arthur Morgan, werden wir in den Körper des Ersten gezappt dem Helden des Spiels, John Marston, für den Epilog.
DUALSHOCKERS VIDEO DES TAGES
Man muss argumentieren, dass der ganze Epilog ein bisschen wie ein Tempobrecher ist und dieses Ende Dinge mit Morgan, der angesichts der aufgehenden Sonne seinen letzten Atemzug tut, wären poetischer gewesen, aber ich für meinen Teil schätze, wie der Epilog das Spiel sanft in Richtung der Geschichte und Topographie seines Vorgängers (und der chronologischen Fortsetzung) überführt. Die Einfachheit einiger dieser späten Missionen, in denen Sie als Marston alle möglichen pastoralen Grunzerarbeiten erledigen, legt auch einige grundlegende Fehler offen, die Rockstars Spiele seit jeher geplagt haben.
Siehst du, Scheiße schaufeln ist gute ehrliche Arbeit (frag einfach Marstons langmütige Frau Abigail). Es ist nicht nur ehrlich, weil es Marston auf dem richtigen Weg hält, sondern es zeigt auch die krasse Realität des Missionsdesigns des Spiels. Im heilsamen Gestank dieses Stalls wurde mir klar, dass das genau der Grund war, warum ich immer wieder vom Spiel abprallte und warum es so lange gedauert hatte, es abzuschließen.
Marstons kackesammelndes Nicht-Abenteuer ist das Rockstar-Missionsdesign schlechthin. Zuerst wird eine Schaufel auf Ihrem Radar-Ding markiert, die das Spiel – kein In-Game-Charakter, sondern das Spiel selbst – Ihnen befiehlt, hinüberzugehen und aufzuheben. Dann wird das gelbe Symbol, das die Schaufel darstellt, durch mehrere neue Symbole ersetzt, die jeden dampfenden Haufen Pferdemist im Stall anzeigen. Und so fängt man an zu schaufeln und schleppt sich umständlich zwischen den verschiedenen braunen Haufen/gelben Markierungen hindurch, bis alle weg sind. Du kannst die Schaufel aber nicht einfach auf den Boden werfen, oh nein! Das Spiel befiehlt Ihnen, die Schaufel an ihren ursprünglichen Platz zurückzubringen, und erst dann sind Sie mit der Mission fertig.
Das Problem hier ist nicht die Langeweile beim Kotsammeln; In Red Dead 2 gibt es eine Menge „langweiliger Langeweile“, die Sie dazu zwingt, Ihre typischen Gamer-Instinkte, die Dinge hier und jetzt schnell zu erledigen, zurückzustellen und stattdessen im Moment zu sein – egal, ob Sie durch das Lager stapfen, über die Prärie reiten, oder bei der landwirtschaftlichen Arbeit. Aber gegen diesen edlen Ehrgeiz zu arbeiten, ist Rockstars ewiges Problem; Das Studio kann diesem vorgeschriebenen Missionsstil einfach nicht entkommen, bei dem es jede Ihrer Bewegungen lenkt, bis zu dem Punkt, an dem es Ihnen nicht mehr zutraut, Ihre eigenen Scheiße auf dem Boden zu entdecken, und Sie dazu bringt, eine Schaufel an ihren Platz zurückzubringen. p>
Diese kleinste aller Missionen ist wirklich nur ein Mikrokosmos jeder Rockstar-Mission – in einem solchen Maße mikrogemanagt und geführt, dass Sie mit etwas Glück könnte den größten Teil des Spiels so ziemlich abschließen, indem man sich nur die Markierungen auf dem Radar in der Ecke ansieht (hmmm, den Spielbildschirm verdunkeln und RDR 2 nur mit dem Radar spielen – jetzt gibt es eine Idee für t Er ist der langweiligste Twitch-Stream der Welt …).
Nehmen Sie als Beispiel eine der Höhepunktmissionen in Arthurs Kampagne.
Es ist spät im Spiel, spät in der Nacht und es wird entschieden durch die Geräusche von Arthur Morgans gequältem Stottern, spät im Leben unseres dem Untergang geweihten Protagonisten. Zusammen mit Charles, einem der wenigen zuverlässigen Leute in Dutchs chaotischer Bande, infiltriere ich eine Festung der US-Armee, um den Sohn des örtlichen Indianerhäuptlings zu befreien.
Sobald ich der großen Markierung gefolgt bin, um zum Fort zu gelangen (zu dem ich über ein Navi aus dem 19. Jahrhundert genau geleitet werde), erreiche ich den Vordereingang. Es gibt ein paar Wachen an der Tür, die Ihnen in jedem modernen Spiel mit Selbstachtung die Wahl lassen würden: Schleichen Sie sich vorbei oder schießen Sie sich direkt hinein? Nicht so in einem Rockstar-Spiel, das Ihnen befiehlt, sich um das Fort herumzuschleichen, bis Sie den genauen „geheimen Weg hinein“ erreichen (was nicht so geheim ist, da Sie direkt dorthin geleitet werden), den das Spiel von Ihnen verlangt nimm.
Was folgt, ist eine Abfolge von Stealth-Kills, bei der du, nachdem du den Befehl von Charles erhalten hast, einen Wächter tötest, während er den anderen tötet – jeder Feind wird natürlich durch diesen allmächtigen Punkt auf deinem Radar markiert. Wenn Sie entdeckt werden, verblasst alles zu Schwarz-Weiß und Sie müssen von vorne beginnen. Es ist die Art von veraltetem, restriktivem Spieldesign, das ich in einer Assassin’s Creed-Verfolgungsmission von 2010 (oder, was das betrifft, einer GTA 3-Mission von 2001) erwarten würde.
Was diese überwältigende Mission noch frustrierender macht, ist die Tatsache, dass alles ohnehin vorhersehbar in eine Schießerei mündet (was Sie leicht kommen sehen können, da Sie zu diesem Zeitpunkt bereits den ganzen Schleich erledigt hätten-Sneak-Shootout-Rigmarole unzählige Male während des Spiels). Da eine Schießerei unvermeidlich ist, gibt es keinen diegetischen Grund für Sie, sich zu verstecken – es ist nur eine alte schlechte Angewohnheit von Rockstar, Ihre Erfahrung einer Mission zu übersteuern (was wiederum im Widerspruch zu der Freiheit steht, die es Ihnen außerhalb von Missionen bietet). Es wäre eine Sache, wenn dies ein Tutorial wäre, das Ihnen etwas über die Stealth-Mechanik und dann ein wenig über die Gunplay-Mechanik beibringt, aber dass diese Art von unerschwinglicher Mission so spät im Spiel existiert, ist ein Verbrechen gegen das Design.
Die Ironie von Marstons Poop-Picking besteht darin, dass es, obwohl es ein wenig augenzwinkernder Abschluss des hochdramatischen Finales von Arthur Morgan sein soll, wirklich die gleiche Missionsstruktur wie jede andere ist andere Mission, außer Sie können es damit rechtfertigen, dass Sie in diesem Moment nur ein Knecht sind, der Befehle befolgt. Ohne all die Schüsse, die Kampfmusik und die roten Punkte auf Ihrem Radar, die versuchen, Sie zu töten, ist es einfacher, das Rockstar-Missionsdesign als veraltet, restriktiv und, nun ja, nur ein bisschen Mist zu erkennen.