Die Mesh Shading-Funktion wurde erstmals in der zweiten Hälfte des Jahres 2018 von NVIDIAs Turing-Architektur mit den GPUs der RTX 2000-Serie eingeführt. Kurz danach haben wir im Dezember das erste richtige Schaufenster von NVIDIA veröffentlicht dieses Jahres mit ihrer Asteroids-Demo .

Obwohl es jetzt auch von AMDs RDNA 2-basierten RX 6000-Grafikkarten für PC-und Konsolen der nächsten Generation und es wird als Kernfunktion des DirectX 12 Ultimate-Sets erwähnt. Es wurde keine tatsächliche Implementierung von Mesh Shading in einem Live-Spiel gesehen. Dies ist eine Schande, da die Technologie das Potenzial hat, die Leistung zu verbessern, indem die Geometrie vorab ausgewählt wird, sodass Entwickler komplexere Szenen rendern können, ohne dabei die Leistung zu beeinträchtigen.

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Dies hat sich kürzlich geändert, als NetEase die Funktion zu ihrem MMORPG Justice hinzufügte (das zuvor auch erhielt Unterstützung für RTX Globale Beleuchtung und früher war der erste Titel, der sowohl RTX-basierte Schatten/Reflexionen als auch DLSS enthielt ).

Der offizielle NVIDIA-Blog sprach mit dem Spielprogrammierer Yuheng Zou über die Mesh Shading-Implementierung des Entwicklers, mit der 1,8 Millionen Dreiecke mit einer RTX 3060 Ti-Grafikkarte mit 4K und über 60 Bildern pro Sekunde gerendert werden können.

Zou erklärte, wie diese Funktion die geometrischen Details in Spielen erheblich verbessern kann.

Unser erster Gedanke ist, einige sehr detaillierte Modelle zu rendern, für die möglicherweise eine verrückte Anzahl von Dreiecken erforderlich ist. Bald stellten wir fest, dass wir Mesh-Shader mit automatisch generierten LODs kombinieren können, um anstelle der Polygonzahl eine fast nur auflösungsrelevante Rendering-Komplexität zu erzielen. Und wir haben beschlossen, es auszuprobieren. Mit so viel Potenzial von Mesh Shader denken wir, dass es der Mainstream zukünftiger Spiele sein wird.

Mesh Shading kann die Skalierbarkeit der Geometriestufe erweitern und ist sehr einfach in die Laufzeit des Motors zu integrieren. Es hat die Möglichkeit, die Culling-Prozedur in einem einzigen API-Aufruf zu kapseln, wodurch langwierige Status-und Ressourcen-Setup-Prozeduren wegfallen, wie dies beim indirekten Zeichnen erforderlich ist. Mit Mesh Shading können die von uns verwendeten Culling-Algorithmen sehr flexibel sein. Im Schattenpass verfügen wir beispielsweise nicht über die Tiefeninformationen, sodass das Ausmerzen von Okklusionen im Shader einfach ignoriert wird.

Unsere Technologie ermöglicht es, Parallaxe und Silhouette von Modellen in einer unglaublichen Wiedergabetreue wiederzugeben. Bei Szenen wie Höhlen können diese Details ein optisch besseres Bild erzeugen. Es liefert auch alten chinesischen Gebäuden, Möbeln und Ornamenten ein „akribisches“ Rendering-Ergebnis, das es ermöglicht, die von ihnen getragene Kultur im besten Maße in Gerechtigkeit zum Ausdruck zu bringen.

Sie können es im Video mit dem Justiz-Schaufenster unten nachlesen.

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