SPOILER-WARNUNG: Natürlich enthält das folgende Stück bedeutende Spoiler für Portal 2 und Stray.
Nachdem ich kürzlich den kurzen Abenteuerplattformer Stray fertiggestellt hatte, war ich beeindruckt, wie sehr mich das Ende an den Abschluss von Portal 2 erinnerte. Im Anschluss daran wurde mir klar, wie sehr mich die gesamte Prämisse von Stray an die von Portal erinnerte – nicht nur erzählerisch, sondern auch wie die Spielwelt dem Protagonisten und folglich dem Spieler präsentiert wird.
Die Geschichten von Stray und Portal sind dystopisch, beide ein Spiegelbild der auf Abwege geratenen menschlichen Gesellschaft. Obwohl beide Welten auf unterschiedliche Weise ihren heruntergekommenen Zustand erreichten, ist das Ergebnis immer noch dasselbe. Dystopie ist nichts Neues im Geschichtenerzählen, so sehr in der literarischen Welt, dass Dystopie ein eigenes vollwertiges Genre ist. Auch für Gaming sind verschiedene Formen von Dystopie seit langem eine beliebte Prämisse. Das Alien-totalitäre City 17 von Half-Life, das herzlose libertäre Paradies Rapture von BioShock und die postapokalyptische Gesellschaft von Fallout sind allesamt hochkarätige Beispiele.
DUALSHOCKERS VIDEO DES TAGES
Also, was verbindet Portal und Stray besonders? Einfach gesagt, beide Spiele geben Ihnen das ahnungsvolle Gefühl, sich gefangen zu fühlen. Dann, am jeweiligen Ende, vermitteln beide Spiele einen plötzlichen Freiheitsschub, fast so, als ob sich alles, was Sie gerade durchgemacht haben, für diesen einen entscheidenden Moment gelohnt hätte.
Chell ist in den verfallenden Überresten der Aperture Science-Einrichtung von der sardonischen künstlichen Superintelligenz GLaDOS gefangen, die sie zu Testzwecken verwenden will. Der titelgebende Stray ist währenddessen innerhalb von Walled City 99 mehrere Ebenen in eine unbekannte und gefährliche Welt gefallen.
Während das Gefängnis des Streuners weniger beengt ist als Chells unglückliche Umstände, ist in beiden Protagonisten ein starkes Bedürfnis zu fliehen. Für den Streuner führt der Roboterbegleiter B-12 Ihre Pfoten gleich zu Beginn des Spiels. B-12 wird von dem Bedürfnis angetrieben, die Außenwelt zu sehen, während er sein Gedächtnis wiedererlangt, und die Katze ist diejenige, die dieses Ziel letztendlich zu Ende führt.
Chell wird ebenfalls geführt, ihre erste Flucht war aus der Not heraus, als sie vor dem Versuch von GLaDOS, sie zu beseitigen, flieht, aber beim zweiten Mal spielt der verworfene Persönlichkeitskern Wheatley eine große Rolle bei der Gestaltung von Chells Motivationen. Obwohl Wheatley und Chell nicht lange freundlich bleiben, fungiert der komödiantische Deuteragonist als Sprachrohr für die Motivationen des stillen Protagonisten.
Sowohl Portal 2 als auch Stray spielen sich auf ähnliche Weise ab, der Spieler wird aus dem Gefängnis gefangen genommen Der Anfang und der Rest des Spiels bestehen aus einer Reihe von Fluchtschritten. Das Gefühl der Eingesperrtheit wird durch den Mangel an frischer Luft und Sonnenlicht in Aperture und Walled City 99 verstärkt. Es spielt keine Rolle, wie groß die beiden Orte in Wirklichkeit sind, ohne Zugang zur Natur sind sie beide Gefängnisse.
Sowohl Chell als auch der Streuner sind stille Protagonisten; Sie äußern ihr Bedürfnis, sich selbst zu entkommen, nicht, sondern drücken es durch ihre Handlungen aus. Dies ist eine anspruchsvollere Art, eine Erzählung zu erforschen, aber eine, die noch lohnender sein kann, da der Spieler seine eigenen Eigenschaften auf die Charaktere projiziert.
Chell erklärt niemals mündlich, dass sie das Testprogramm verlassen möchte, sie tut niemals etwas Explizites, das den Spieler dazu bringen würde, Sympathie für sie zu empfinden. Aber egal, wir freuen uns alle, Chell am Ende von Portal 2 entkommen zu sehen. Die Katze sagt kein Wort (es sei denn, das Miauen zählt), aber wer kann sich schon dagegen wehren, ein Gefühl des Stolzes zu verspüren, wenn er aus dem Portal tritt Von Mauern umgebene Stadt?
Aber kehren wir zu dem zurück, warum dieser Vergleich überhaupt in meinem Kopf klick gemacht hat: dieses unglaubliche Gefühl der Freiheit, das dir sowohl Stray als auch Portal 2 geben, wenn du sie bis zum Ende durchschaust. Wenn GLaDOS Chell aus Aperture in den Fahrstuhl setzt, begrüßt das Zwitschern der Vögel den Spieler, bevor er überhaupt die Außenwelt sehen kann. Der strahlend blaue Himmel und die Weizenfelder so weit das Auge reicht, sind die perfekte Darstellung dessen, wofür Sie so hart gearbeitet haben – das ultimative Gefühl von Freiheit. Mit der Sonne am Himmel und einer frischen Brise in der Luft – Sie können es nicht spüren, aber Sie wissen einfach, dass es da ist – haben Sie das Gefühl, überall hingehen und alles tun zu können. Chell ist endlich frei. Wenn jedoch das Combine von Half-Life auf der Erde immer noch das Sagen hat, könnte diese Freiheit ein vergifteter Kelch sein.
Das Ende von Stray spielt sich etwas langsamer ab, da Sie die Öffnung von Walled City 99 beobachten können. Sie werden Zeuge, wie das Sonnenlicht sogar die Tiefen durchdringt der Stadt und löschte dabei die Gefährten fressenden Zurks aus. Als Sie sich dem überwucherten Ausgang der Stadt mit dem Licht in der Tür nähern, baut sich ein Gefühl der Aufregung auf. Beim Erreichen der Außenseite bewegt sich die Kamera rückwärts und die Katze dreht sich um und starrt sie an. Sie sehen dich an, sie sind dankbar, aber das Äußere ist nicht für dich zu sehen, es ist für sie zu erfahren. Du hast der Katze ihre Freiheit verdient, aber du kannst nicht weiter gehen. Es ist ein stolzer Moment.
Obwohl sich die Spiele in Bezug auf das Genre und die noch breitere Erzählung unterscheiden, haben sowohl Portal 2 als auch Stray Enden, die die natürliche Welt als Freiheit selbst darstellen. Ihre jeweiligen technologisch aufgeladenen Welten waren faszinierend und gut gestaltet, aber das ultimative Ziel ist die Rückkehr zur Natur. Sowohl Chell als auch der Streuner haben ihre Ziele erreicht, und wir, die Spieler, konnten es mit ihnen erreichen, auch wenn wir selbst diese Freiheit nie durch ihre Augen erfahren durften.