Die technische Seite von Minecraft ist einer der interessantesten Aspekte des Spiels, aber es kann für Spieler, die gerade erst anfangen, ziemlich überwältigend sein. Es gibt viel über Redstone zu lernen, aber einfache Logikgatter sind ein fantastischer Ausgangspunkt. Sie sind für Redstone-Projekte jeder Größe unerlässlich, von einfachen automatischen Farmen bis hin zu riesigen Taschenrechnern, und eignen sich hervorragend, um die Grundlagen zu lernen, wie verschiedene Redstone-Elemente miteinander funktionieren.
Für diejenigen, die dies nicht tun Wissen Sie, Logikgatter sind Geräte, die aus einem oder mehreren Eingängen und einem einzigen binären Ausgang bestehen. Unterschiedliche Situationen erfordern unterschiedliche Arten von Logikgattern. Beispielsweise möchte ein Spieler eine Tür haben, die sich nur öffnet, wenn ein bestimmter Satz Hebel aktiviert wird, oder er möchte einen Satz Knöpfe, die nur funktionieren, wenn sie in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden. Hier kommen diese Geräte ins Spiel.
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Wie man Logikgatter in Minecraft baut
Es sollte beachtet werden, dass jede Art von Logikgatter auf mehrere verschiedene Arten erstellt werden kann. Dieser Leitfaden behandelt die gebräuchlichsten und simpelsten Designs, aber die Spieler können die Gründe dafür nutzen, warum sie daran arbeiten, sie auf unterschiedliche Weise zu konstruieren. Solange die gleiche Logik angewendet wird, sollten sie alle gleich funktionieren.
Input/Output And NOT Gates
Oben sind die beiden häufigsten Logiken abgebildet Tore im Spiel. Das linke ist ein Standard-Eingangs-/Ausgangs-Gate, was bedeutet, dass, wenn der Eingang ausgelöst wird, es ein Signal an einen Ausgang sendet und etwas passiert (in diesem Fall wird ein Licht aufleuchten). Das rechte abgebildete Gate ist ein NOT-Gate, alternativ bekannt als Inverter, und dies ist der Hauptzweck, dem Redstone-Fackeln dienen. Redstone-Fackeln sind standardmäßig aktiv und geben ein Signal aus, aber wenn sie mit Strom versorgt werden, werden sie ausgeschaltet. Das bedeutet, dass in diesem Beispiel das Licht standardmäßig eingeschaltet ist, aber durch Umlegen des Schalters deaktiviert wird.
Diese beiden Gatter sind ziemlich selbsterklärend, aber sie sind die Bausteine jedes anderen Logikgatters in das Spiel. Wichtig ist, dass das NOT-Gatter an den Ausgang jedes anderen Gattertyps angehängt werden kann, um das Signal umzukehren. Wann immer Spieler den Standardzustand „Ein“ oder „Offen“ haben möchten, verwenden Sie eine Fackel.
UND-und ODER-Gatter
Ein rechts abgebildetes ODER-Gatter ist ein Gerät, das über einen beliebigen von mehreren Eingängen mit Strom versorgt werden kann. Das Einrichten eines davon ist so einfach wie das Verlegen mehrerer Drähte zum selben Ausgang, ohne dass mehr dazugehört. Dies kann für Spieler nützlich sein, die Redstone-Türen von beiden Seiten öffnen möchten, oder für diejenigen, die Kippschalter für ihre XP-Farmen haben möchten, die von mehreren verschiedenen Bereichen aus ausgelöst werden können.
Ein UND-Gatter, Links abgebildet ist eine Schaltung, die Eingaben von mehreren Quellen benötigt, um eine Ausgabe auszulösen. In diesem Beispiel würde sich das Licht nur einschalten, wenn sowohl der blaue als auch der gelbe Eingang ausgelöst werden, daher der Name. Dies funktioniert, denn wenn eine der beiden Fackeln über den Hebeln noch aktiv ist, ist der verbindende Redstone-Staub aktiv. Wenn dieser Staub aktiv ist, bleibt die Fackel an der Seite des Blocks ausgeschaltet. Damit es sich einschaltet, müssen also beide Fackeln inaktiv sein. Dieses einfache Beispiel verwendet nur zwei Eingänge, aber solange alle Taschenlampen durch ein durchgehendes Kabel verbunden sind, können sie unbegrenzt erweitert werden.
XOR Gate
Hier kommt es zur Sache etwas komplexer. Dieses oben gezeigte Gerät ist ein XOR-Gatter. Es ähnelt einem ODER-Gatter, da es sich um einen Ausgang handelt, der von mehreren verschiedenen Ausgängen getriggert werden kann, erfordert jedoch, dass ein und nur ein Eingang aktiv ist. Wenn sowohl Blau als auch Gelb mit Strom versorgt würden, würde das Licht ausgeschaltet bleiben, aber wenn nur eines mit Strom versorgt wird, wird das Licht eingeschaltet.
Dabei wird ein dreifaches UND-Gatter plus ein ODER-Gatter verwendet. Damit die Redstone-Lampe aktiv ist, muss sie entweder von der oberen linken Fackel oder der oberen rechten Fackel mit Strom versorgt werden. Wenn der mittlere Brenner aktiv ist, kann keiner dieser beiden Brenner aktiv sein, und dieser mittlere Brenner ist nur aktiv, wenn beide Hebel heruntergedrückt sind. Dies liegt daran, dass die beiden Hebel ein UND-Gatter mit diesem Fackel als Ausgang erzeugen.
RS NOR Latch
Der Zweck eines RS NOR-Latch soll es so machen, dass ein Ausgang nur von einem bestimmten Eingang ein-und von einem anderen ausgeschaltet werden kann. Im obigen Bild würde der blaue Eingang das Licht mit Strom versorgen, und obwohl es nur ein Knopf und kein Hebel ist, bleibt es auf unbestimmte Zeit eingeschaltet. Um es auszuschalten, müssen die Spieler die gelbe Taste drücken. Ein zweites Drücken der blauen Taste wird nichts bewirken.
Der Grund dafür ist eine sogenannte Tick-Verzögerung. Im Wesentlichen dauert es einen Tick, bis sich eine Redstone-Fackel ein-oder ausschaltet, während Kabel sofort eingeschaltet werden. Wenn ein Spieler den blauen Knopf drückt, löst er sofort die Verkabelung daneben aus, und nach zwei Ticks schaltet sich die ferne Fackel ein und versorgt denselben Redstone-Draht, aber von der anderen Seite. Wenn der Knopf nicht mehr klickt, erhält der blaue Block immer noch Strom, aber stattdessen von der Stromversorgung. Dadurch wird das System effektiv gesperrt.
Ein erneutes Drücken der blauen Taste führt zu nichts, da der blaue Block bereits mit Strom versorgt wird. Wenn Sie jedoch die gelbe Taste drücken, geschieht dasselbe wie beim ersten Drücken der blauen Taste, das System wird entsperrt und die blaue Taste erneut aktiviert.
RS NAND Latch
RS NAND Latches sind nützlich, wenn Spieler ein System mit zwei Komponenten wollen, bei dem nicht beide Komponenten gleichzeitig deaktiviert werden können. Ein Beispiel hierfür könnte ein doppelter Türsatz sein, bei dem jeweils nur ein Türsatz geöffnet sein soll, um zu verhindern, dass Dinge entkommen. In der Abbildung oben schaltet der blaue Hebel das obere Licht wie gewohnt ein und aus, ebenso wie der gelbe Hebel mit dem unteren Licht. Wenn jedoch ein Hebel umgeschaltet wird, wird der andere gesperrt.
Die Logik hier ist ziemlich einfach. Wenn ein Hebel gezogen wird, wird die zweite davon entfernte Redstone-Fackel eingeschaltet, wodurch der andere Stromkreis unabhängig vom Zustand seines Hebels eingeschaltet bleibt. Das heißt, wenn ein Hebel gezogen wird, muss er wieder nach oben geklappt werden, bevor der andere verwendet werden kann, und umgekehrt.
T Flip-Flops
Das letzte der grundlegenden Logikgatter ist das T-Flip-Flop. Einfach ausgedrückt besteht die Rolle des T-Flip-Flops darin, einen Umschalter mit einem Eingang zu erstellen, der keinen Hebel verwendet. Wenn eine Taste im Bild gedrückt wird, bleibt das Licht aktiv, bis die Taste erneut gedrückt wird. Dies ist zum Beispiel für Dinge, die mit Druckplatten angetrieben werden, unglaublich nützlich. Wenn ein Spieler einen Raum betritt und darauf tritt, kann er das Licht einschalten, und wenn ein Spieler es auf dem Weg nach draußen auslöst, schaltet es sie aus. Dadurch entfällt die Notwendigkeit eines Hebels.
Es gibt unzählige Designs für T-Flip-Flops, die online zu finden sind, aber die beiden oben abgebildeten sind die häufigsten. Der linke funktioniert, weil beim Drücken der Taste beide Brenner ausgeschaltet werden, der derzeit aktive Kolben jedoch ausgefahren bleibt, da sich sein verlängerter Arm direkt unter der aktiven Redstone-Verkabelung befindet. Wenn die Taste nicht mehr klickt, gibt es einen Tick, an dem dieser Kolben aufgrund der Tick-Verzögerung des Brenners keinen Strom erhält. Es fährt ein und einen Tick später erhalten beide Kolben Strom. Da der Kolben zum Einfahren länger als einen Tick braucht, fährt der andere Kolben stattdessen aus und dreht den Zustand um.
Das zweite Design ist etwas weniger komplex, aber je nach Platz möglicherweise in bestimmten Situationen nicht geeignet oder Ressourcen. Es verwendet einen nach unten gerichteten Spender mit einem Wassereimer im Inneren. Ein gefüllter Wassereimer gibt eine Stärke von zwei aus, während ein leerer eine Stärke von eins ausgibt. Jedes Mal, wenn die Taste gedrückt wird, wird der Eimer geleert oder gefüllt, sofern sich darunter ein leerer Platz befindet. Das bedeutet, dass sich die Ausgabe wie ein T-Flip-Flop verhält, wenn die Ausgabe nach zwei Drahtblöcken erfolgt.