Die Entscheidungen in Videospielen können so klein sein wie die Entscheidung, wie man einen NPC begrüßt, oder so groß wie die Entscheidung über das Schicksal des gesamten Universums. Bei Spielen wie The Quarry oder Detroit: Become Human werden Ihre Entscheidungen die gesamte Geschichte prägen, während Sie in anderen wie The Witcher 3 das Gewicht Ihrer Entscheidungen durch die Auswirkungen spüren, die sie auf normale (und oft verzweifelte) Menschen haben. Was auch immer die Bedeutung sein mag, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, eine Wahl zu treffen, kann zu einer Erfahrung führen, die er wirklich sein Eigen nennen kann, und ihn dazu bringen, für mehr zurückzukommen. Allerdings handhaben nicht alle Spiele die Wahlmöglichkeiten, die sie den Spielern auf diese Weise geben.

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Wenn Sie eine Wahl treffen, kann das Auswirkungen haben, sei es am Ende einer Geschichte oder was ein NPC für dich empfindet, gibt dir das normalerweise ein Gefühl von Macht und Einfluss. Dieses Gefühl kann einem Spieler das Gefühl geben, wirklich ein Teil der Welt zu sein, in der er sich befindet, da das, was er sagt oder tut, Dinge betrifft, die diese Welt beeinflussen können. Auf der anderen Seite gibt es Spiele, die dem Spieler dieses Gefühl aufgrund der Auswahlmöglichkeiten, die sie ihm geben, nicht vermitteln. Das liegt normalerweise daran, dass die Entscheidungen keinen wirklichen Unterschied machen oder die Unterschiede nichts wert sind. Mit anderen Worten: Die Illusion der Wahl.

Während es viele Spiele gibt, die dies getan haben, sind die modernen Pokémon-Spiele die Hauptschuldigen. Einige Entscheidungen, wie Lillie, die Sie fragt, ob Sie Ihre eigene Kleidung in Sonne und Mond aussuchen, betreffen nur ein paar Dialogtexte, bevor das Spiel mit dem Hauptgericht fortgesetzt wird. Andere Entscheidungen ändern nicht einmal den Dialog. Die Antworten, die du wählen kannst, wenn du mit Vlov über Hisuis Überlieferungen in Pokémon Legends: Arceus sprichst, bedeuten beide dasselbe, und er antwortet auf eine Weise, die die Auswahl einer der beiden Optionen berücksichtigt. Entscheidungen wie diese sind seit der sechsten Generation im Jahr 2013 überall in den Pokémon-Spielen zu finden, und seitdem hat sich nichts daran geändert.

Das soll nicht heißen, dass die Illusion einer Wahl etwas Schlechtes sein muss. Bei richtiger Anwendung lassen sich erstaunliche Dinge damit anstellen. Nehmen wir zum Beispiel The Walking Dead: Season One. Sie können während des Spiels viele Entscheidungen treffen, die Ihre Beziehungen zu anderen Charakteren und die Entwicklung einiger Ereignisse beeinflussen. Allerdings kommt die Illusion der Wahl auf, wenn das Ende des Spiels immer dasselbe sein wird, geben oder nehmen. The Walking Dead maskiert dies jedoch gut und lenkt daher nicht von Ihrer Reise ab, weshalb die Illusion der Wahl, die es den Spielern bietet, so gut funktioniert.

Sogar offensichtliche Illusionen der Wahl sind nicht schlecht wenn es richtig gemacht wird. Ein Beispiel dafür ist DELTARUNE. Das Spiel führt Sie durch einen gesamten Prozess der Charaktererstellung, nur damit sie weggeworfen werden, wenn Sie fertig sind. Dies sendet eine explizite Botschaft, dass die Entscheidungen, die Sie treffen, im Gegensatz zum ersten Spiel UNDERTALE keine Rolle spielen. Dies ist ein Thema, das sich auch im Rest der Geschichte von DELTARUNE fortsetzt. Das Spiel ist sich seiner Illusion bewusst und nutzt dieses Selbstbewusstsein, um eine starke Botschaft zu vermitteln, dass alles getan werden muss, um die Menschen zu schützen, die Ihnen wichtig sind.

Das Problem mit etwas wie Pokémon ist, dass es weder eine Auswahl noch eine überzeugende Illusion bietet. Wenn Sie die Wahl haben, müssen Sie sich nur die Optionen ansehen, die sie Ihnen bieten, und es ist klar, dass es keine Rolle spielt, was Sie wählen. Die Spiele geben sich nicht genug Mühe, dies zu verbergen. Obendrein wird nichts weiter damit gemacht, dass die Wahlmöglichkeiten gleich oder am Ende egal sind. Es geht weiter, als ob das Spiel selbst nicht wahrnimmt, was die meisten Spieler wissen. Es verschwendet nur wertvolle Zeit.

Spiele müssen kein entscheidungsbasiertes Gameplay haben. Schließlich gibt es viele lineare Spiele ohne eine einzige spielverändernde Wahl, wie die Monster Hunter-Spiele. Diese Arten von Spielen erfordern keine wichtigen Entscheidungen, um Sie in die Welt einzutauchen, da dies durch andere Mittel erreicht wird, wie z. B. die schöne Präsentation und die Glaubwürdigkeit der Charaktere. In Monster Hunter Rise tauchst du in die Welt ein, weil du dich immer mehr um diese Charaktere sorgst, während sie sich gemeinsam den Nöten des Amoklaufs stellen. Kleine Nebengeschichten tauchen auf, wie Minotos Wunsch, ihrer Zwillingsschwester Hinoa ähnlicher zu werden, und sie werden menschlicher.

Spiele brauchen auch nicht die Illusion einer Wahl. Wenn Sie keine wichtigen Entscheidungen treffen, ist es nicht notwendig, dass der Spieler das Gegenteil empfindet, besonders wenn mit dieser Illusion nichts Gescheites gemacht wird. Es gibt andere Möglichkeiten, dem Spieler Handlungsspielraum im Spiel zu geben und ihn in die Geschichte einzubeziehen: fesselndes Weltenbau-und Umgebungs-Storytelling, überzeugendes Sounddesign, glaubwürdige Charaktere, die Liste geht weiter. Du musst nicht immer „bedeutsame Entscheidungen“ treffen, um dich als Teil der Welt zu fühlen.

Unsinnige Entscheidungen können ein Spiel zum Scheitern bringen, und Spiele, die sie haben, sollten sich besser auf andere Möglichkeiten konzentrieren, um sich darauf einzulassen Spieler, oder zumindest diese Illusion der Wahl aufbauen, damit wir etwas fühlen. Manchmal ist es die beste Wahl, die ein Entwickler treffen kann, dem Spieler überhaupt keine Wahl zu lassen.

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