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Die Landschaft der Mario Kart-Reihe sieht heute ganz anders aus als 1992, als Super Mario Kart für das Super NES veröffentlicht wurde. Natürlich gibt es eine deutliche Verbesserung in Bezug auf die Grafik, und dank der Veröffentlichungen des Mario Kart 8 Deluxe Booster Course Pass und der Mario Kart Tour für Mobilgeräte fallen jetzt ständig neue Charaktere, Karts und Kurse aus. Ja, es gibt jetzt ein offizielles Mario Kart-Spiel auf Nicht-Nintendo-Hardware – was für eine Welt, in der wir leben! Aber im Grunde ist Nintendos Top-Rennsport-Franchise heute ziemlich genau das gleiche Spiel wie vor 30 Jahren.

In allen Titeln der Mario Kart-Reihe musste natürlich jeder Beitrag innerhalb des Spiels funktionieren die technischen Grenzen der jeweiligen Konsole. Wie bei jedem Videospiel ist die Entwicklung neuer Ideen ein Balanceakt zwischen dem, was neue Hardware auf den Tisch bringen kann – sei es Zwei-oder Vier-Personen-Multiplayer, vollständige 3D-Charaktermodelle, Online-Multiplayer, AR-Rennen, die Liste geht weiter – gegenüber den Realitäten und Einschränkungen dieser Hardware. Dies war nicht mehr der Fall als beim SNES-Titel zur Franchise-Eröffnung, der es schaffte, aus einer Hardware-Einschränkung etwas Positives zu machen, indem er eine Mechanik einführte, die später den Rennstil der Franchise definieren sollte: den bescheidenen Drift.

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Der erste Eintrag in der Mario Kart-Reihe sollte ursprünglich eine Mehrspieler-Fortsetzung von F-Zero werden. „Wir hatten überhaupt nicht das Konzept eines Rennspiels mit Mario, wir begannen mit Experimenten für ein Multiplayer-F-Zero-Spiel“, erklärte Hideki Konno, Co-Direktor von Super Mario Kart, in einem Interview zum SNES-Jubiläum zeitgleich mit der Markteinführung des Super NES Classic Mini. Unter der Leitung von Konno und Co-Regisseur Tadashi Sugiyama, während Shigeru Miyamoto als Produzent fungierte und den Regisseuren ihre Aufgaben zuwies, sollte dieses Zwei-Spieler-Rennprojekt vom Erfolg des futuristischen Starttitels profitieren und das Beste aus einer schnell boomenden Kultur machen des Couch-Koop-Gameplays.

Miyamoto hatte Recht, mit seinen zwei Controllern war das SNES sicherlich die rechtmäßige Heimat eines F-Zero-Multiplayer-Rennspiels; Die charakteristischen weitläufigen geradlinigen Tracks des Spiels im erforderlichen Split-Screen-Modus auszuführen, war jedoch zu viel für die 16-Bit-Hardware. Die Strecken mussten kleiner sein und – um ein besseres Gefühl für die zurückgelegte Strecke zu vermitteln – mehr Haarnadelkurven haben. Das Team betonte die Notwendigkeit von Streckenkurven im folgenden Austausch zwischen Konno und Sugiyama:

Konno: In F-ZERO rast man mit über 400 Stundenkilometern entlang unglaublich lange gerade Linien, aber wir stellten fest, dass es nicht in Frage kam, den Bildschirm in einen oberen und einen unteren Teil zu teilen, damit zwei Spieler dasselbe tun konnten.
Sugiyama: Aufgrund von Hardwarebeschränkungen war dies nicht der Fall unmöglich, Strecken mit langen geraden Linien in zwei Fenstern auf dem Bildschirm anzuzeigen.
Konno: Wenn Sie auf die Strecken von Super Mario Kart zurückblicken, werden Sie verstehen. Anstelle von Strecken mit langen geraden Linien sind die Streckendesigns kompakt, mit vielen Drehungen und Wendungen, sodass sie gut in ein Quadrat passen.”

Mit Ausnahme einiger Ausreißer (*hust *’Excitebike Arena’*hust*’Baby Park’), lange Geraden sind normalerweise kein Merkmal der meisten Mario Kart-Strecken; Kurse werden dadurch definiert, wie Sie die scharfen Kurven meistern, ohne auf dem Rasen zu landen oder in den Weltraum zu fliegen.

Die SNES-Hardwarebeschränkungen waren jedoch kein Hindernis für das Super Mario Kart-Team – zumindest nicht, nachdem die Designer ihre Denkkappen aufgesetzt hatten, um diese kniffligen, notwendigerweise scharfen Kurven in einen freudigen Teil des Spiels zu verwandeln Erfahrung war etwas, das angegangen werden musste, und so wurde die Drift-Mechanik geboren.

Vor dem Hinzufügen von Drift Boost war diese”Gleit”-Funktion in Super Mario Kart einfach dazu da, die Dynamik aufrechtzuerhalten und sicherzustellen Die Wendungen der Bahnen würden Ihrem Vergnügen keinen Abbruch tun, wenn da nicht die Einführung wäre Kurvenassistent, die kleinen und kurvenreichen Strecken wären bei den Höchstgeschwindigkeiten der Karts nahezu unmöglich zu navigieren gewesen.

Die Einführung des Driftens war damals eine Notwendigkeit, aber diese Methode zur Bekämpfung von Hardwareeinschränkungen hat, Wie jeder normale Mario Kart-Spieler Ihnen sagen wird, ist es zu einem Schlüsselelement für ein erfolgreiches Rennen geworden. Die Mechanik wurde für Mario Kart 64 aktualisiert, um die Boost-Funktion hinzuzufügen – Sie werden aktiv belohnt, wenn Sie Ihren Drift verlängern – und dies wurde seitdem in jedem nachfolgenden Eintrag implementiert.

vvvvvVVVVVVVVVVEEEEEEEEEEEEE — Let’s-vor! — Bilder: Nintendo Life

Obwohl die späteren Erweiterungen der Franchise keine technischen Probleme damit hatten, die Kurse länger und geradliniger zu machen – und wir bereits 1998 einen großartigen Multiplayer-F-Zero bekamen –, hat sich diese anfängliche Einschränkung weiter definiert der Spielstil der Serie und wie Mario und Co. durch enge Kurven fahren. Auf Super Mario Kart wird in seinen Fortsetzungen fast obsessiv verwiesen, von remasterten Tracks bis zur Rückkehr des Ballon-platzenden Kampfmodus des Super NES, aber die bescheidene Drift kann vielleicht als der größte Rückruf von allen angesehen werden. Driften und anschließend Drift-Boosting sind ein wesentliches Element dessen, was einem Mario Kart-Spiel das Gefühl gibt, ein Familienmitglied zu sein.

Und hier sind wir 30 Jahre später, mit Fans und Kommentatoren, die die alternde Switch beäugen und sich fragen welche Innovationen ein potenzielles (und unvermeidliches) „Mario Kart 9“ bringen könnte, während Nintendo Nostalgie in Form von DLC-Schaltungen serviert. Vielleicht ist ein Generationssprung erforderlich, bevor sich Mario Kart weiterentwickeln kann. Die Einführung des Driftens in Super Mario Kart ist ein Beweis dafür, dass die besten Designer mit Systembeschränkungen arbeiten. Ironischerweise haben die Hardwareprobleme, die anfangs die Entwicklung eines umfangreichen Multiplayer-Racers verhinderten, eine der dauerhaft beliebtesten Franchises von Nintendo hervorgebracht.

Letztendlich stand das Team vor einem Problem und ließ es glücklicherweise ruhen.

Was sind deine schönsten Erinnerungen an Super Mario Kart? Gleiten Sie weiter zu den Kommentaren und lassen Sie es uns wissen!

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