Hoffnungslosigkeit definiert The Callisto Protocol, eines der am meisten erwarteten Horrorspiele des Jahres 2022. Tief in den Eingeweiden eines futuristischen Gefängnisplaneten angesiedelt, glauben die Striking Distance Studios, dass das sorgfältig gestaltete, furchterregende Universum des Spiels es völlig anders macht als alles da draußen, und Chief Technology Officer Mark James gibt uns einen tiefen Einblick in das, was es von seinem Weltraum unterscheidet. basierte Horrorkollegen während unserer exklusiven Gamescom-Vorschau.

Stellen Sie sich die Szene vor: Sie befinden sich in einem dunklen Raum am Stand von Krafton auf der Gamescom und warten sehnsüchtig auf die neue Gameplay-Demo für einen neuen, von Dead Space inspirierten Schreckgespenst. Innerhalb von Sekunden nach Beginn des Filmmaterials stürzt sich ein mutierter Mensch auf die Kamera und versucht, dem Helden ein Stück abzunehmen. Ein Mann ein paar Reihen vor mir springt von seinem Sitz auf und wimmert ein wenig, bevor er sich umsieht, vermutlich um zu überprüfen, ob es niemand bemerkt hat.

Dies ist das Callisto-Protokoll in Kürze.

Mit der Absicht entwickelt, Angst zu machen, dreht sich bei Callisto alles darum, sich Ihren Ängsten zu stellen. Abgesehen davon, dass Ihre Ängste jetzt Menschen sind, die auf vielfältige Weise verzerrt sind, was das Ganze noch gruseliger macht. Es gibt keine Außerirdischen, keine Monster – nur infizierte Menschen, die eine deutliche Erinnerung daran sind, was du werden könntest. Es gibt niemanden, mit dem man die Last teilen und sich nirgendwo verstecken kann – es gibt nur das ausgeprägte Gefühl der Isolation.

„Wir wollten, dass Sci-Fi nachvollziehbar ist“, erklärt James. „Das ist nur die Erde 300 Jahre in der Zukunft – keine außerirdische Zivilisation wurde entdeckt, es gibt keine Wurmlochtechnologie.

„Der Horror ist auch nachvollziehbar“, fährt er fort. „Wir wollten mit fantastischem Horror nicht zu weit gehen. Wenn Sie mit der Technologie zu weit gehen, fühlt es sich ein bisschen wie Magie an. Wir wollten sicherstellen, dass die Kreaturen keine Außerirdischen oder Untoten sind – sie sind nur infizierte Menschen.

„In Callisto gibt es viele Ängste. Da ist die Angst vor Spinnen, die Angst zu fallen; Wir wollen all diese anderen Ängste darstellen, um einen nachvollziehbaren Horror zu schaffen. Ich denke, wenn Sie zu fantastisch werden, wird es für den Spieler unzugänglich.

„Wir wollen dich nicht in das Gefängnis der Guardians of the Galaxy bringen“, lacht James, „[das Black Iron Prison] ist nur eine Erweiterung unseres eigenen Sonnensystems.“

Echten, Gänsehaut-Horror zu erschaffen, ist nicht einfach, und doch schafft es die kurze Demo von The Callisto Protocol, viel Angst zu verbreiten, ohne dass ich selbst Hand anlegen muss. Als jemand mit schwerer Arachnophobie – ich kann buchstäblich nicht atmen, wenn einer der achtbeinigen Dämonen zu nahe kommt – habe ich James gefragt, wie das Team vorgegangen ist, um die düstere Welt des Black Iron Prison zu erschaffen.

„Wir haben über [Angst] so etwas wie das Füllen eines Luftballons gesprochen“, sagt er. „Also füllen wir den Ballon mit Angst, dann geben wir dir die Erlösung in der Angst, und dann fangen wir wieder an. Beim Horror-Engineering geht es darum, diese Kurve zu verstehen, damit es bei der endgültigen Veröffentlichung eine Reaktion gibt. Wenn wir dir nur Angst gemacht haben, macht dich das am Ende des Spiels nur zu einem nervösen Wrack.“

Das Team verwendet auch Geräte wie die Farbtheorie, um die Dinge noch gruseliger zu machen. „Wir haben unsere Farbräume bewusst um bestimmte Funktionen herum gestaltet. Das Gebiet, das wir euch mit den Rushers [gruselige Spinnenmenschen] gezeigt haben, ist sehr nass, es hat viele Grün-und Gelbtöne, weil sie die emotionale Reaktion des Ekels auslösen.“

James ließ sich auch von realen Gefängnissystemen inspirieren und stützte sich speziell auf die Architektur, die den modernen Supermax definiert. „Wir haben uns sehr bewusst Gefängnisse angesehen, in denen sie locker besetzt waren, weil wir wiederum dachten, dass dies ein Mond mitten im Nirgendwo ist, man möchte, dass er von einer Notbesatzung betrieben wird und größtenteils automatisiert ist.

„Also haben wir Black Iron so gestaltet, dass es sich wie eines dieser automatisierten Gefängnisse anfühlt. Wir haben uns viele Verweise auf Supermax und diese Art von Institutionen angesehen. Wir haben uns die Entriegelungsmechanismen und die Beobachtungsmechanismen angesehen, die darin enthalten sind, um etwas Einzigartiges und Beängstigendes zu erschaffen.“

Das Ergebnis ist ein Horrorspiel, in dem Sie sich völlig hoffnungslos fühlen: gefangen in einem Hochsicherheitsgefängnis, in dem Sie sich nirgendwo verstecken können, und umgeben von unzähligen Schrecken, von denen die überwiegende Mehrheit ehemalige Insassen sind, genau wie Sie. Wir hatten Weltraum-Horrorspiele, die sich mit Isolation beschäftigen, aber James ist zuversichtlich, dass diese kleinen psychologischen Schnörkel The Callisto Protocol von anderen abheben.

„Wir glauben an die Stärke unseres Spiels“, sagt er. „Wir glauben absolut, dass wir in unserem Umfeld einzigartig sind, in unserer Herangehensweise an Horror, und wir glauben tatsächlich arrogant, dass wir einige der besten Horrormacher der Branche haben.“ Während er zugibt, dass Spiele wie Resident Evil und Alien: Isolation Teile des Spiels beeinflusst haben, schließt er mit einem entschlossenen „Wir glauben, dass wir einzigartig genug sind, um eine Ausnahme zu sein.“

Das Veröffentlichungsdatum des Callisto-Protokolls ist auf den 2. Dezember festgelegt, und Sie können Kaufe die Day-One-und Digital-Deluxe-Editionen jetzt auf Steam. Wenn Sie jedoch nicht bis dahin warten können, sollten Sie sich unbedingt die besten Weltraumspiele auf dem PC ansehen, um die Zeit zu vertreiben.

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