Die Vorschau auf League of Legends-Patch 12.17 wurde von Riot Lead Designer Matt Leung-Harrison veröffentlicht. Es bleibt beim Thema früherer Patches, indem es die Dinge vor dem Hauptereignis von MOBA, Worlds, leicht hält – diesmal durch die Einführung von zwei Mini-Überarbeitungen in den Mix und einer absoluten Schiffsladung von Änderungen, sowohl an Champions als auch an Gegenständen wie Zhonyas Sanduhr.

Champion-Buffs

Miss Fortune

Double Up (Q): Schaden 20/40/60/80/100 (+100 % AD )(+35 % AP) > 20/45/70/95/120 (+100 % AD)(+35 % AP) Double Up (Q): Zauberzeit 0,25 s > Entspricht Grundangriffszeit Strut (W): Mana Kosten 45 – 35 Strut (W): Angriffsgeschwindigkeit 40/55/70/85/100 % > 50/65/80/95/110 % Lass es regnen (E): Abklingzeit 18/16/14/12/10 > 18/17/16/15/14 Make It Rain (E): Voller Schaden 80/115/150/185/220 (+80 % AP) > 70/100/130/160/190 (+100 % AP) Make Es regnet (E): Langsam 40/45/50/55/60 % > 50 % (+4 % pro 100 AP) Kugelzeit (R): Bonusschaden durch kritische Treffer 20 % pro Welle > 30 % pro Welle

Bei dem Versuch, MF-Spieler von diesem Eclipse-Build wegzutreiben, den wir so oft gesehen haben, sollte dieser Buff die Königin von Bilgewasser fest in der Bot Lane sitzen lassen, um so schnell wie möglich die Chance auf 100 % kritische Treffer zu erreichen. Ein Support-Build mit voller AP könnte bei diesen Chancen auch noch praktikabel sein, da die Verlangsamung von Make it Rain jetzt mit Ihrer Fähigkeitsstärke skaliert.

Twisted Fate

Joker (Q): AP-Verhältnis 70 % > 80 % Wähle eine Karte (W): Mana 40-100 > 30-70

Das Senken der Manakosten von Pick a Card bedeutet mehr Betäubungen in der Lane, bevor man zurück muss, und mit dem erhöhten AP-Verhältnis bedeutet es auch mehr Schaden im späten Spiel. Das TF-Feature könnte in der Mitte nach diesem Patch stärker hervortreten.

Kassadin

Nullkugel (Q): Abklingzeit 11-9s > 10-8s Nullkugel (Q): Manakosten 70-90 > 60-80

Die Abklingzeit und die Kosten von Null Sphere zu verringern, wird Kassadins frühem Spiel erheblich helfen – wir alle wissen, wie beängstigend er mit ein paar Gegenständen sein kann; Diese Änderung wird dazu führen, dass er diese Leistungsspitze schneller erreicht.

Rell

Ferromancy (W): Absteigen Bewegungsgeschwindigkeit 250 > 280 Anziehen und Abstoßen (E): Abklingzeit 18-11 s > 15 s

Regelt die Abklingzeit von Anziehen und Abstoßen werden in der frühen Laning-Phase leicht verbessert. Gekaufte Artikel machen später einen Teil des Anstiegs der CD zunichte, daher sollte es nicht zu auffällig sein.

Gräber

Kollateralschaden (R): Schaden 250-550 > 275-575 End of the Line (Q): Abklingzeit 12-8s > 13-7s

Graves wird früher etwas robuster sein, mit einer leichten Reduzierung des Schadens. Er kann dich vielleicht nicht so schnell zermürben, aber er bleibt lange genug, um die Arbeit zu erledigen, wenn du nicht aufpasst.

Nocturne

Angriffsgeschwindigkeitsverhältnis: 0,668 > 0,721 Umbra-Klingen (Passiv): Abklingzeit 14 s > 13 s

Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit über Zeit und eine geringere Abklingzeit von Nocturne Empowered Auto wird in längeren Kämpfen zu mehr Schaden führen – das heißt, wenn Sie lange genug überleben.

Ezreal

Arcane Shift (E): Cooldown 28-16s > 26-14s

Ezreal ist mit seinem Arcane Shift bereits ein sicherer Laner; Es ist, als hätte man alle paar Sekunden einen zusätzlichen Blitz. Das Verringern der Abklingzeit dieser Mobilität sollte Ez-Spieler erfreuen und gleichzeitig fast alle anderen ärgern.

Camille

Adaptive Verteidigung (passiv): Gesundheitsschild 17 % > 20 % Hookshot/Wall Dive (E): Bonus-AD-Verhältnis 75 % > 90 %

Ein dickerer Schild und eine erhöhte AD-Skalierung sind eine beängstigende Aussicht für jeden, der auf der obersten Lane gegen Camille antritt. Sie wird schließlich in der Lage sein, übermäßig viel Schaden zu verursachen, während sie dabei weniger nimmt.

Sett

Haymaker (W): AD Ratio 20 % pro 100 Bonus-AD > 25 % pro 100 Bonus-AD Facebreaker (E): Langsam 50 % > 70 %

Sett kann eine absolute Bedrohung sein, wenn er einen leichten Vorsprung erhält, und mit seiner Skalierungsfähigkeit einen Buff zu bekommen, der eine noch beängstigendere Aussicht darstellt. Die erhöhte Verlangsamung seines Gesichtsbrechers könnte auch den sicheren Tod bedeuten, wenn Sie erwischt werden.

Champion Nerfs

Nami

Stromschlag: (E) Zählt nur als eine Schadensinstanz

Hast du das gehört? Es sind die Freudenschreie von jedem, der jemals gegen Nami – Lucian – vorgegangen ist. Ihre Gesundheitsanzeige wird nicht mehr aus dem Nichts dezimiert.

Taric

Basis-MR: 32 > 28 Dazzle (E): Cooldown 15-11s > 16-12s

Taric wird nicht in der Lage sein, seinen zu werfen so oft betäuben, und mit der leichten Reduzierung von MR sollte er nicht in der Lage sein, weniger magischen Schaden in Teamkämpfen zu tanken. Die MR-Reduzierung in der untersten Reihe signalisiert nicht das Ende der Welt, aber wenn nicht richtig aufgeschlüsselt, könnten Taric-Spieler die Prise in der Mitte des Spiels spüren.

Azir

Erhebe dich! (W): AP-Verhältnis 60 % > 50 % Treibsand (E): Abklingzeit 19–15 Sek. > 22–16 Sek.

Eine deutliche Erhöhung der Abklingzeit von Azirs Sprint-Fähigkeit Treibsand bedeutet, dass sie bei unverantwortlichem Einsatz in der Lane Ich werde offener für Ganking-Möglichkeiten sein.

Ahri

Basis-HP: 570 > 550 Charme (E): Dauer 1,4–2 s > 1,2–2 s

Eine weitere Nerf im frühen Spiel mit Ahris Charme Gegner für kürzere Zeit im Griff zu halten. Du wirst nicht so sehr dafür bestraft, dass du mit ihrem E erwischt wirst, aber versuche trotzdem, ihm auszuweichen.

Sylas

Basis-HP: 595 > 575

Sylas heilt so viel von seiner Ausrüstung, dass es dir verziehen wäre, wenn du denkst, er hätte unendlich viel Gesundheit. Dies ist nicht immer der Fall. Mit weniger Basis-HP sollte es etwas einfacher sein, ihn früh niederzuschlagen.

Trundle

Gefrorene Domäne (W): Abklingzeit 15–11 s > 18–14 s

Das Bild eines Trundle, der es auf dich zu bombardiert, umgeben von Eis, sollte mit diesem Nerf etwas weniger wahrscheinlich sein. Die Erhöhung der Abklingzeit seiner gefrorenen Domäne bedeutet, dass die Spieler selektiver vorgehen müssen, wenn sie den wichtigen Buff aktivieren.

Wukong

Grundangriffsgeschwindigkeit: 0,711 > 0,68 Grundbewegungsgeschwindigkeit: 345 > 340

Wukong greift seltener an und ist mit 12,17 etwas langsamer. Trotzdem beängstigend. Vor allem, wenn sie zu zweit sind.

Sivir

AD-Wachstum: 3 > 2,8 Ricochet (W): AD-Verhältnis 30–50 % > 25–45 % Boomerang-Klinge (Q): Schaden 65–205 (+80 % zusätzlicher AD ) > 60-180 (+100 % Bonus-AD)

Sivir ist eine absolute Farmmaschine, die verheerende Wellen von Dienern vernichtet, als wären sie nichts. Dieser Patch wird das leicht beeinflussen, aber ich könnte mir vorstellen, dass es ihr mit ein paar Sachen gut gehen wird. Die AD-Skalierung wird Sivir-Spielern in Teamkämpfen wirklich schaden – diese Abpraller waren im Wesentlichen kostenloser Schaden an einer Gruppe von Feinden und jetzt skalieren sie weniger mit Gegenständen.

Renekton

Cull the Sanftmütigen (Q): Schaden 100–300 (+120 % zusätzlicher Angriffsschaden) > 90–260 (+140 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Diese Änderung scheint ein Versuch zu sein um einen Teil von Renektons Macht etwas später in einem Match zu verschieben. Die Eidechse ist dafür bekannt, ein Tyrann im frühen Spiel zu sein, neigt jedoch dazu, massiv abzufallen, je länger ein Spiel dauert. Die Erhöhung der AD-Skalierung sollte dazu führen, dass Renekton viel mehr von Gegenständen profitiert, sodass es theoretisch in Situationen im späten Spiel relevanter sein könnte.

Champion-Anpassungen

Maokai

Sap Magic (passiv): Von großen Dschungelmonstern getroffen zu werden, verringert jetzt die Abklingzeit – 1 s pro Auto Bramble Smash (Q): Schaden 70/110/150/190/230 (+40 % AP) > 65/110/155/200/245 (+40 % AP) Bramble Smash (Q): Prozentsatz des maximalen Gesundheitsschadens 2/2,25/2,5/2,75/3 % Bramble Smash (Q): Bonusschaden an Monstern 20/35/50/65/80 Bäumchenwurf (E): Prozentsatz des maximalen Gesundheitsschadens entfernt Bäumchenwurf (E): Schaden 20–120 > 45–185 (+40 % AP) (+ 3 % Gesamt-HP) Schösslingswurf (E): Bürstenschaden 40-240 > 75-315 (+80 % AP) (+6 % Gesamt-HP) – Verstärkter Bürstenschaden wirkt sich nicht auf Vasallen aus Schösslingswurf (E): Manakosten 60/70/80/90/100 > 45/55/65/75/85 Schösslingswurf (E): Langsam Menge 35 % > 45 % (55 % verstärkter Busch) Griff der Natur (R): Anfangsgeschwindigkeit 50 > 100 Griff der Natur (R): Max. Geschwindigkeit 650 > 750 Griff der Natur (R): Beschleunigung 250 > 300 Griff der Natur (R): Bewegungsgeschwindigkeit des Champions Bei Treffer 40–60 %, fällt über 2 Sekunden ab

Eine nicht ganz so kleine Überarbeitung für Maokai. Die wichtigsten Punkte hier sind, dass die Setzlinge keinen maximalen Gesundheitsschaden mehr haben, wenn sie ins Gebüsch geworfen werden. Stattdessen wurde dieser maximale Gesundheitsschaden auf Maokais Q-Fähigkeit übertragen. Die Änderung sollte dazu führen, dass sich die Spieler weniger darauf verlassen, mit den Setzlingen Fallen zu stellen, und mehr auf den direkten Kampf. Die Erhöhung der Geschwindigkeit von Nature’s Grasp ändert es auch von etwas, das fast nutzlos war, zu einem Nami-ult, das doppelt so breit ist. Eine lustige Abwechslung, die hoffentlich dazu führen wird, dass der Baummensch mehr Spielzeit bekommt.

Hecarim

Rampage (Q): Schaden 60/90/120/150/180 (+90 % zusätzlicher Angriffsschaden) > 60/85/110/135/160 (+95 % zusätzlicher Angriffsschaden). ) Rampage (Q): Schaden pro Stapel 2 % (+3 pro 100 Bonus-AD) > 4 % (+6 % pro Bonus 100 AD) Rampage (Q): Abklingzeit pro Stapel 1 s > 0,75 s Rampage (Q): Maximale Anzahl Stapel 2 > 3 Rampage (Q) Stapelabfall: Alle am Ende der Dauer > ein Stapel pro Sekunde am Ende der Dauer Rampage (Q): Manakosten 28/31/34/37/40 > 30 Geist des Schreckens (W):  Hecarim erhält jetzt 15/20/25/30/35 Rüstung und Magieresistenz, während Spirit of Dread aktiv ist. 60/75/90 (+50 % Bonus-AD) Verheerende Ladung (E): Max. Schaden 60/90/120/150/180 (+110 % Bonus-AD) > 60/90/120/150/180 (+100 % Bonus-AD) Verheerende Ladung (E): Minimaler Rückstoß 250 > 150 Verheerende Ladung (E): Maximaler Rückstoß 450 > 350 Verheerende Ladung (E): Abklingzeit 20/19/18/17/16 > 17 auf allen Rängen Ansturm der Schatten ( R): Angstdauer 0,75–2 s basierend auf der zurückgelegten Entfernung > 0,75–1,5 s basierend auf der zurückgelegten Entfernung veled

Beim Versuch, Hecarim von einem Panzer/Attentäter weg und mehr in einen Raufbold zu lenken, hat Riot einiges von der Wucht des Pferdes weggenommen und Änderungen vorgenommen, die längeres Kämpfen belohnen. Sie sollten Ihre Q-Stacks jetzt hoch halten; Obwohl ein zusätzlicher Stapel hinzugefügt wurde, hat sich der Schaden mit jedem verringert. Denken Sie weniger „ein-und austauchen“ und mehr „eintauchen und Sie zu Brei schlagen“.

System-Buffs

Sucher-Armschutz

AP: 20 > 30

System-Nerfs

Stoppuhr

Kosten: 650 g > 750 g

Systemanpassungen

Zhonyas Sanduhr

Kosten: 2600 > 3000 AP: 65 > 80 Fähigkeitstempo: 10 > 15

Schutzengel

Kosten: 2800 > 3000 AD: 40 > 45

Puh! Das war’s mit Patch 12.17. Die Veröffentlichung ist für Anfang September geplant, die endgültigen Notizen folgen in Kürze. Die aktuelle Liste der Änderungen finden Sie in unseren Hinweisen zu League of Legends Patch 12.16. Wenn Sie Maokai als Ihren neuen Hauptcharakter im Auge haben und noch keinen Skin für das Baumding haben, überprüfen Sie doch, wie viel Sie in League of Legends ausgegeben haben, um zu sehen, ob Ihr Budget für einen reicht.

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