Zur Feier des 15. Geburtstags von Bioshock haben wir kürzlich mit gesprochen kein Geringerer als sein Schöpfer Ken Levine. Damit sich das Feature eng auf Bioshock, sein Vermächtnis und all die anderen wunderbaren Dinge im Zusammenhang mit dem Spiel konzentriert, habe ich unseren Chat redaktionell überarbeitet und erheblich gekürzt, obwohl wir viel mehr Themen behandelt haben.

Es waren alles interessante Sachen, aber es gab so viel davon, dass wir entschieden haben, es vernünftig in ein paar separate Features aufzuteilen, beginnend mit diesen Fragen und Antworten, wo wir über Bioshock sprechen, die Notlage von Immersive Sims und ob das Genre eine Rolle spielt, wenn es um Spiele geht. Es wird eine kleine Überschneidung mit unserem vorherigen Feature geben, aber ich habe versucht, das zu kürzen, wo ich konnte, damit Sie stattdessen schöne lange Stücke von einem der besten Talente des Gamings haben, das über Spiele spricht. Viel Spaß!

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Bioshock wurde stark als FPS präsentiert, obwohl es wirklich viel mehr als das war. War das zu einer Zeit, als FPS-Spiele königlich waren, ein notwendiges Übel?

Ich denke, Ego-Shooter waren damals ein engeres Feld, oder? Als System Shock 2 herauskam, hattest du nicht wirklich narrative Ego-Shooter-Erfahrungen. Sogar Half-Life war nicht so erzählerisch wie Bioshock in der Komplexität und Tiefe der Geschichte. Ich gebe keinen negativen Vergleich – Half-Life war genial – es war einfach anders. Bioshock hatte eine mehr textbasierte Welt, wissen Sie, es gibt viel mehr Charaktere und Handlung und Nebenhandlungen und solche Dinge.

System Shock 2 schnitt aus Verkaufssicht sehr schlecht ab. Ich kenne die genauen Zahlen nicht, weil ich davon zu weit entfernt war. Es war eine EA-Sache und ich habe nicht einmal Lizenzgebühren dafür bekommen. Ich glaube, es waren damals 150.000 Einheiten oder so. Wir dachten, dass System Shock 2 von den Leuten abprallen könnte, weil sie es einfach nicht verstehen konnten, und deshalb haben wir versucht, einen Weg zu finden, BioShock auf eine Weise zu kommunizieren, die die Leute verstehen.

Ego-Shooter waren nur eine Abkürzung, und damals waren Ego-Erlebnisse Ego-Shooter, also dachten wir: „Okay. Wie können wir dieses Vokabular erweitern, um ein bisschen mehr zu tun?“ Letztendlich habe ich mir den Marketingtext für Bioshock angesehen, und es ist ein „Action-Adventure-Ego-Shooter“. an Menschen?’ 

Sie scheinen die richtigen Schlagworte getroffen zu haben, denn Bioshock hätte – wie viele brillante, aber oft übersehene immersive Sims – ziemlich esoterisch enden können und dunkel ohne sie. Stattdessen war es sowohl ein kritischer als auch ein kommerzieller Erfolg.

Es erinnert mich an diese Erfahrung, die ich einmal hatte. Wir haben dieses Spiel namens Tribes Vengeance gemacht, und ich bin einmal direkt nach seiner Veröffentlichung in ein Geschäft gegangen und habe es bei GameStop nicht im Regal gesehen. Ich sagte zu dem Typen hinter der Theke: „Habt ihr dieses Spiel?“ und er sagte:”Ja, aber wir veröffentlichen es nicht.”Ich sagte: „Nun, warum nicht?“ und er sagte: „Nun, wir wollen nicht, dass es einfach jeder kauft!“ weil er ein großer Tribes-Fan war.

Das ist sozusagen das Gegenteil meiner Einstellung. Weißt du, er wollte das Spiel schützen, aber ich möchte immer Leute einladen und ich möchte nie sagen: „Nun, du bist nicht cool genug, um dieses Spiel zu spielen, oder du bist nicht esoterisch genug, weil du Ich habe nicht die richtigen Kurse in der Schule besucht.“ Ich denke, Sie möchten einladend wirken und das Ding so hochfahren, dass jeder es spielen kann. Du musst Ayn Rand nicht gelesen haben, um Bioshock zu spielen.

Zum Thema der Erforschung ihrer Ideologie durch Rand und Bioshock scheinst du dem Objektivismus mit einer ziemlich neutralen Haltung in Bioshock – Beobachtung – zu begegnen und Kritik statt direkter Kritik. Halten Sie es als Designer für wichtig, eine gewisse emotionale Distanz zu der Politik und den Ideen zu wahren, die Sie erforschen?

Ich habe nicht viele negative Reaktionen von Objektivisten in Bezug auf die erhalten Spiel. So düster die Geschichte ist und wie sehr Ryan ein Analogon zu Rand ist, könnte man meinen, sie würden es hassen, aber ich denke, weil ich nicht mit einem Groll hineingegangen bin, konnte ich es fair behandeln und das Positive zeigen Aspekte davon, sondern auch die reale Welt – ich meine, wer zum Teufel weiß das? Vielleicht wäre eine echte Entrückung schrecklich, vielleicht wäre sie sogar 1000-mal besser. Man weiß nie. Ich versuche einfach, dem gerecht zu werden. Ich versuche, ein Schiedsrichter zu sein, ich versuche, Bälle und Schläge zu nennen.

Bei den Spielen, für die ich am besten bekannt bin, geht es im Allgemeinen um die Schnittmenge von Ideologie auf der Seite und Menschen in der Realität und darum, was passiert, wenn diese sehr hochgesinnten Prinzipien auf die Realität treffen, denn Realitäten sind chaotisch und das Durcheinander ist das, was ich daran geliebt habe. Ich liebe das Durcheinander. Ich bin ziemlich zynisch, was Politik im Allgemeinen angeht. Ideologen neigen dazu zu vergessen, wie chaotisch die Dinge sind.

Ideologien werden oft auf kalte und hochmütige Weise präsentiert, die jenseits menschlicher Emotionen zu sein scheinen, aber natürlich können Menschen ihre Gefühle nicht vermeiden!

Ja, und Traumata. Rand und Ryan wurden beide in jungen Jahren durch ihre Erfahrungen traumatisiert. Rands Familie war zu Beginn der Sowjetunion wie eine bürgerliche Familie. Weißt du, sie waren nicht die Favoriten der neuen Chefs, und diese Erfahrung prägte ihr ganzes Leben, und sie lebte in der Angst, mitten in der Nacht wieder an die Tür zu klopfen. Das hatte Ryan auch. Er hatte solche Angst, dass er die riesige Stadt auf dem Grund des Ozeans bauen musste, weil er dachte, dass dies der einzige Weg sei – es war ein Überlebensinstinkt für ihn.

Es ist interessant, dass du ein Trauma erwähnst , denn selbst in den letzten 15 Jahren hat es in der Gesellschaft so viel mehr Verständnis für Traumata und ihre Rolle bei der Beeinflussung unseres Lebens und der manchmal verrückten Entscheidungen, die wir treffen, gegeben. Es ist interessant, Bioshock durch diese Linse zu betrachten – das Trauma derjenigen, die an Rapture beteiligt waren.

Ryan hatte als Kind ein sehr traumatisches Erlebnis – in einem Ausmaß, das wir uns nicht einmal wirklich vorstellen können. Und dasselbe gilt für Tenenbaum – sie war in den Lagern und Suchong war eine Koreanerin unter japanischer Besatzung. Sie alle waren vom Krieg traumatisiert. Trauma mit großem „T“ – ein schweres Trauma, das wir uns im Westen derzeit nicht einmal vorstellen können. Ich denke, dass diese Charaktere alle davon abgelenkt werden – was mit ihnen passiert ist – und sie landen in Rapture.

Ein Teil dessen, warum Bioshock sich für mich nicht wie ein so altes Spiel anfühlt, ist dass so wenige Spiele seiner Blaupause gefolgt sind. Es gibt einige ähnliche Spiele da draußen – und in Bezug auf das Erzählen von Umweltgeschichten sieht man sicherlich seinen Einfluss in „Walking Sims“ wie Gone Home [hergestellt vom ehemaligen Bioshock-Entwickler Steve Gaynor], SOMA und dergleichen – aber viele seiner Ideen fühlen sich immer noch an bemerkenswert frisch.

Ich denke, man sieht es in Spielen wie Into the Breach, obwohl es eine ganz andere Art von Spiel ist. Die Umgebungsinteraktionen … Ich weiß nicht, ob Sie das Erweiterungspaket gespielt haben, in dem es eine ganze Reihe neuer Sachen gab. Es ist so reich an Wechselwirkungen mit der Umwelt und wie sie es nutzen.

Als ich bei Looking Glass war, schrieb ich diese White Papers zu verschiedenen Themen, und eines davon befasste sich mit etwas, das ich Act-React nannte. Ich wurde von Ultima Underworld inspiriert, wo man tatsächlich einen Fisch fangen konnte, dann bekam man ein Stück davon und legte es ins Feuer und es kochte und man bekam mehr Trefferpunkte daraus. Ich dachte mir: „Was wäre, wenn wir das breiter anwendbar machen würden?“ Was wäre, wenn Feuer gewisse Urwirkungen hätte und das würde alles in der Welt beeinflussen, und man würde alles mit den Wirkungen versehen, die es haben würde, und dann würden bestimmte Dinge wissen, wie es geht darauf reagieren, was es war und was nicht?

Es ging über den Rahmen dessen, was wir damals tun konnten, und es kam nie wirklich in Gang, aber dann gingen wir zu Bioshock über und versuchten es wirklich drück auf das Zeug. Das ist einer meiner Lieblingsteile des Spiels und warum ist es die Art von Spiel, die ich gerne spiele – wo ich experimentieren und improvisieren kann, was ich liebe.

Bioshock ist eine der wenigen kommerziell erfolgreichen immersiven Sims da draußen. Warum denken Sie, dass die Spiele in diesem eher vagen Genre – wie die Spiele von Arkane, Deus Ex und so weiter – Schwierigkeiten haben, Erfolg zu haben, wo Bioshock war? Sie werden oft als großartige Spiele verehrt, haben aber nicht den Erfolg, den sie verdienen.

Ich habe all diese Spiele durchgespielt. Ich liebe diese Spiele und ich mag Arkane-Spiele sehr. Ich denke, sie müssen jetzt in eine andere Richtung vordringen, weil ich nicht sicher bin, ob sie den Markt gefunden haben, den sie wollten. Ich weiß nicht, ich bin mir nicht einmal sicher, warum Bioshock das Publikum fand, das es hatte. Wer weiß? Ich denke, dass wir uns vielleicht auf das Emotionale konzentrieren. Sogar die Big Daddy-Little Sister-Beziehung – sie versucht, von der Emotion auszugehen. Videospiele können ziemlich klinisch werden. Sogar der Begriff – wie lautet der Begriff, den Sie für diese Spiele verwendet haben? Umweltsimulationen?

Immersive Sims.

Richtig, nur immersive Sims. Es klingt einfach so klinisch, oder? Ich fühle mich sehr von Charakteren und Geschichtenerzählen angezogen.

Es deutet wahrscheinlich auf ein Problem mit dem Begriff „immersive Sim“ hin, wenn jemand wie Sie – weithin als einer seiner Gründer angesehen – noch nichts davon gehört hat davon! Wie Sie sagen, es ist ziemlich klinisch und unattraktiv.

Ich vergesse es einfach. Ich habe immer Dinge mit Genres gemischt und aufeinander abgestimmt. Wenn ich ein Spiel wie Bioshock oder das, woran ich gerade arbeite, mache, gehe ich nicht zurück und sage: „Nun, wir müssen sicherstellen, dass wir diese Aspekte immersiver Sims haben.“ Ich sage nur: „OK, was ist die Geschichte wir versuchen zu erzählen und wie unterstützen wir diese Geschichte?“ Es muss der Geschichte nicht einmal wirklich genau folgen, es bedeutet nur die Stimmung der Welt und die Emotionen, die Sie fühlen, als würden Sie sich darin befinden dieser Raum. Das ist mir wichtig.

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