Ich versuche mein Bestes, nicht zurückzufallen und mich auf einfache (einige mögen „faul“ heulen) Vergleiche zu verlassen. In erster Linie, weil es sich unpassend anfühlt, einer bestimmten Serie – manchmal einem bestimmten Eintrag in dieser Serie – ein Konzept oder auch nur eine Art und Weise zuzuschreiben, wie eine Handvoll Ideen miteinander verwoben sind. Sicher könnten Sie sagen, dass sie Sie an das eine oder andere Spiel erinnern, aber sich aus dem Weg zu gehen und zu verkünden, dass x wie y ist, weil … es einen Kampf gibt? Oder dass sich ein Spiel eindeutig von einem anderen inspirieren lässt, nur weil eine Welt einen bestimmten Kunststil oder visuellen Stil hat? Ich verstehe es; Manchmal können die beliebtesten Namen zu dieser Zeit – oder aller Zeiten – einem Leser helfen, die Aussicht zu erden. Oder zumindest etwas vertrauter und verständlicher erscheinen lassen, als es sonst der Fall wäre. Sie könnten, wenn Sie wollen, sagen, dass ich mich dessen bereits schuldig gemacht habe. Leicht lächerlich zu machen, wenn man sich vorschnell auf solche Vergleiche verlässt (an manchen Stellen zu Recht), kommt man manchmal zu einem Spiel, dessen Darstellung und Darstellung bestimmter Mechaniken ein Ausweichen nur noch ein bisschen unmöglich machen.
So, ein paar Minuten später wird ein vertikaler Schnitt aus Tchias Frühzeit gezeigt. Der titelgebende Spielercharakter gleitet über einen Bereich der Umgebung mit einem vertrauten kreisförmigen grünen Symbol neben sich, um Ausdauer anzuzeigen. Und dann, aus dem Nichts, der Anblick des Spielercharakters, der in der Lage ist, nicht nur Tiere zu besitzen, die durch die offene Welt wandern, sondern auch leblose Objekte an der Spitze. Wer hätte gedacht, dass Vergleiche mit einem Serienneustart vor fünf Jahren auftauchen würden? Damit war mein Titel/meine Überschrift geboren – im Guten wie im Schlechten. Aber ich nehme an, dass diese überraschende Enthüllung vielleicht symbolisch für die Zeit ist, die man mit Tchia verbracht hat. Ein Open-World-Abenteuer, dessen aufstrebende Sandbox-Natur weitaus interessanter und neugieriger zu überblicken war als die Geometrie seiner Umgebung. Oder das Fehlen davon.
Dies war eine frühe Phase im Spiel, aber es bedeutet, dass die Jury immer noch uneins darüber ist, wie detailliert oder komplex Tchia bei der Erkundung sein kann oder nicht. Der einzige Trost ist, dass die Weite von Tchia nicht nur die seiner Inselschauplätze ist, sondern auch die Tiefen des Ozeans scheinen eine Art umgekehrte Vertikalität vorzuschlagen, in der die Spieler herumstöbern können. Wenn nichts anderes – und hier kommt ein weiteres Unerwartetes Vergleich – das Spiel, insbesondere wenn es darum geht, sich tatsächlich zu bewegen, hat einen Hauch von Just Cause. Insofern scheint Tchia weniger daran interessiert zu sein, Sie für gewagte Sprünge über große Landstriche zu bestrafen. Bis zu dem Punkt, an dem sich das Risiko der Physik im Spiel zurückgenommen anfühlt, um diese spielerischere Einstellung zum Erkunden zu fördern. Was gut zu einem der bemerkenswertesten Merkmale in seiner Fähigkeit passt, die Kontrolle zwischen verschiedenen Tieren und Objekten gleichermaßen zu wechseln. Was das Spiel selbst Soul Jumping nennt.
Auch wenn diese Mechanik nur für Bewegungszwecke und wenig mehr dient, ist sie eine mit klarem Potenzial, sie zu konkretisieren – das eine Element von Tchia, zu dem ich mich natürlich hingezogen fühle. Leichter zugänglich gemacht, da das Spiel einen Verlangsamungseffekt in diesem entscheidenden Moment nutzt, in dem die eigene Seele von der Ihrer Hauptfigur zu einer Kokosnuss, zu einem darüber schwebenden Vogel und dann zurück auf festen Boden übertragen wird. Außerdem ist die Tatsache, dass man das Objekt, das man gerade besitzt, in die Luft schleudern kann, um den Schwung aufrechtzuerhalten, eine nette Geste. All dies wird am wichtigsten, ähnlich wie die Ausdauer, die benötigt wird, um über den Boden zu gleiten, von einem Meter bestimmt, der vorschreibt, wie lange diese Fähigkeit verwendet werden kann. Wenn Sie also spätere Segmente und nachfolgende Inseln entdecken möchten, lehnen Sie sich mehr an diese subtile rätselhafte Ableitung der Traversierung – welche Abfolge von Interaktionen Ihnen helfen kann, zu bestimmten Punkten auf einer Karte zu gelangen. Zugegebenermaßen beruht dies eher auf persönlicher Hoffnung als auf bisher gesehenen materiellen Beweisen, aber theoretisch ist es die logischste Art und Weise, wie diese Mechanik genutzt werden kann. Wenn man bedenkt, wie flexibel und frei fließend diese einführenden Beispiele aussehen und wie Tchia, wie bereits erwähnt, sich mehr darauf konzentriert zu sein scheint, seine Spieler loszulassen.
Was letztendlich jede offene Welt bieten sollte. Abgesehen von den kurzen Ablenkungen durch ein Minispiel hier oder ein kurzes Stealth-Segment – um einer Gruppe von Feinden auszuweichen – dort. Zumindest könnte der ungewöhnliche, aber neuartige Ansatz des Entwicklers Awaceb zur Traversierung einige davon abhalten, dieses Spiel auf den ersten Blick einfach abzulehnen. Die Annahme, dass seine hauptsächlich grüne Kleidung und die allzu vertraute Natur der Erkundung bedeuten, dass dieses Spiel eine reine Imitation dessen ist, was zuvor gekommen ist. Sicher, es ist schwer, die offensichtlichen Inspirationen hier nicht zu ignorieren – nicht zuletzt, wenn Symbole und Eingabeaufforderungen gleichermaßen zu vertraut präsentiert werden. Aber wie weit kann Tchia diese Seelensprung-Mechanik treiben? Oder wie es vielleicht besser zu einer Beschreibung passt: wie weit es endet, von einem belebten zu einem unbelebten Objekt zu schleudern. Es ist eine nette, wenn auch ungewöhnliche Abwandlung des Sandbox-Appeals, zu dem sich die Open-World-Erkundung neigen kann, aber einer, der hoffentlich hier zum Einsatz kommt, in ausreichender Länge kommt Tchias vollständige Veröffentlichung irgendwann im nächsten Frühjahr.