Als ich As Dusk Falls, das neue interaktive Film-/Erzählabenteuerspiel von Interior Night, zum ersten Mal startete, war ich mir seiner großen – und anfangs erschütternden – Optik nicht bewusst Marotte. Nachdem ich den Trailer gesehen habe und von seinem Kunststil beeindruckt war, der eine dem Rotoskopieren ähnliche Technik verwendet, bei der echte Schauspieler gefilmt und dann effektiv übermalt und digital beleuchtet werden, um dem Ganzen ein visuell starkes Aussehen zu verleihen (erinnert sich noch jemand an A Scanner Darkly? Kind von so). Sicher, der Trailer präsentierte den düsteren 90-Set-Krimi hauptsächlich durch statische Bilder, aber ich nahm an, dass dies nur einer der Videoproduzenten im Studio war, der ein bisschen schrullig war und dem Trailer seinen kreativen Stempel aufdrückte.

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Was mir nicht klar war, ist, dass das ganze Spiel auf diesen statischen Bildern beruht. Ja, es gibt fast keine Animation der Charaktere im Spiel, da ihre Bewegungen durch Überblendungen von einem statischen Bild zum nächsten ausgedrückt werden; Es ist ein bisschen wie die Graphic Novel-Stilisierung von Max Payne, aber mit jedem Fenster (oder … payne, tee-hee) nimmt es den gesamten Bildschirm ein und ersetzt das vorherige vollständig. Zuerst war es ein wenig dysregulierend, als mein Plan, das Spiel mit meiner Partnerin mit seinem ordentlich aussehenden Multiplayer-System durchzuspielen, innerhalb von fünf Minuten zusammenbrach, als sie von dem reduzierten Animationsstil abprallte und mich zurückließ – vorsichtig, aber immer bereit für unkonventionellen künstlerischen Bestrebungen eine Chance zu geben – mich selbst zu stärken. Ihre sofortige Abneigung gegen die fehlenden Gesichtsbewegungen des Spiels schien sich in einigen Kommentaren und Rezensionen des Spiels widerzuspiegeln, die im Internet kursierten.

Aber nach einem etwas langsamen Start, As Dusk Falls’Stil wuchs an mir, und obwohl es sicherlich Mängel gibt, fand ich es im Großen und Ganzen positiv für diese Art von Spiel und die Geschichte, die es erzählt. Seine sorgfältig inszenierten Szenen und statischen Charakterausdrücke sind in der Lage, eine Wirkung zu erzeugen, die eher Fotos als Spielen oder Filmen ähnelt, was sich als cleverer Ansatz für ein narratives Spiel herausstellt, bei dem es hauptsächlich darum geht, Emotionen hervorzurufen und Entscheidungen zu treffen. p>

Um es klar zu sagen: As Dusk Falls ist alles andere als ein „statisches“ Spiel. Es gibt Verfolgungsjagden, blinkende Sirenen, Suchscheinwerfer und Laservisiere von Scharfschützengewehren, die bedrohlich über die Köpfe der Menschen hinweg scannen. Es gibt ein interessantes, fast konstantes Wechselspiel zwischen Bewegung und Stille, und die Ausbrüche hochoktaniger Action bilden einen schönen Kontrapunkt zu den intensiven, stimmungsvoll beleuchteten Gesichtsausdrücken der Menschen im Spiel. Das soll nicht heißen, dass es nicht Momente gibt, in denen die Kombination von statischen Gesichtern mit sich bewegenden Hintergründen ein bisschen absurd aussehen kann. Zum Beispiel gibt es ein paar Momente, in denen Sie beim Autofahren nicht zeitkritische Entscheidungen treffen, was bedeutet, dass die Figur so aussieht, als wäre sie hinter dem Lenkrad in eine Art versteinerten Schock geraten, während Sie aus dem Fenster sehen können Das Auto rast auf einer Autobahn. Hau ab, Mann!

Aber über den gelegentlichen Moment komischer Unbeholfenheit hinaus funktioniert es wirklich. Jedes einzelne Bild ist von Ernsthaftigkeit durchdrungen, weil es sich so bewusst anfühlt. Wenn das Spiel in diesem rotoskopierten Stil vollständig animiert wäre und die gesamten Darbietungen der Schauspieler erfasst, dann wird das Ganze komplexer zusammenzusetzen, und es könnte nicht einfach sein, diese Darbietungen für ein Spiel zum Laufen zu bringen (von Quantum Break bis Telling Lies, Spiele haben oft damit gekämpft, voll überzeugende Leistungen von Schauspielern zu bekommen). Andererseits kann selbst die beste 3D-Computergrafik nicht alle Nuancen echter menschlicher Gesichter einfangen – in diesem Fall verbessert durch eine Rotoskopie-ähnliche Technik, um diese Stirnrunzeln, Grimassen und Krähenfüße (normalerweise von gequälten Gesichtsausdrücke statt Gelächter).

Als eine bestimmte Figur während eines meiner Läufe starb, verfolgte mich ihr kalter, leerer Blick direkt in die Kamera, während das rhythmische Blinken eines nahegelegenen Polizeiautos ihre Gesichter rot wechselte und Blau. An einem anderen Punkt wurde das Schuldeingeständnis eines Charakters durch den statischen Ausdruck des Schocks auf dem Gesicht des anderen Charakters emotional verstärkt, der dann zu einem vor Traurigkeit und Unglauben niedergeschlagenen Kopf übergeht. Später erinnerte die Stille der beiden Charaktere, die mit weit geöffneten Augen voneinander abgewandt im Bett lagen, auf beängstigende Weise an dieses Gefühl, das jeder erlebt haben wird, der in einer Beziehung kurz vor dem Abgrund stand.

Es ist vielleicht kein Stil, der für jedes Spiel funktionieren würde, und die gestelzten Kampfsequenzen hier zeigen vielleicht einige der Einschränkungen dieses Stils, aber in einem Spiel, das sich auf große Emotionen und große Schocks verlässt Charaktere, die über dem Kopf schweben, zu erfassen, ist das Erfassen dieser über stark stilisierte Standbilder ein origineller und weitgehend erfolgreicher Ansatz, der von zukünftigen Entwicklern durchaus wiederholt und weiterentwickelt werden kann.

Die minimale Animation ist mit ziemlicher Sicherheit auch eine wirtschaftliche Entscheidung, und es muss argumentiert werden, dass die Tatsache, dass der Entwickler Interior Night nicht ganze verzweigte Szenen und Para lle Zeitpläne gaben ihnen die Möglichkeit, mehr von ihnen einzubeziehen. Am Ende jedes Kapitels können Sie alle wichtigen Punkte sehen, nicht nur, wohin Ihre Entscheidungen die Geschichte lenkten, sondern auch leere Kästchen, die alle Ereignisse darstellen, die hätten passieren können, wenn Sie Ihre Entscheidungen anders getroffen hätten, und obwohl ich es nicht in Szene setzen kann-für-Szene-vergleiche es mit Spielen von anderen wichtigen Entwicklern des Genres wie Quantic Dream und Supermassive, es scheint reichlich vorhanden zu sein.

Einige mögen den Stil von As Dusk Falls immer noch als Abstriche ansehen, aber Ich sehe es eher als eine Wende, eine neue Herangehensweise im narrativen Adventure-Genre. Der Stil ist vielleicht nicht perfekt, aber es ist ein toller Anfang.

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