Die weltweiten Verbraucherausgaben für In-App-Käufe, Premium-Apps und Abonnements im Apple App Store und bei Google Play gingen um 4,8 Prozent (im Jahresvergleich) auf 31,6 US-Dollar zurück Milliarden im dritten Quartal (Q3).

Die App-Akzeptanz ging im Jahresvergleich ebenfalls zurück, wenn auch nicht so stark, und ging laut Sensor Tower-Daten um 1 Prozent auf 35,3 Milliarden zurück.


Die chinesische Kurzform-Video-App TikTok setzte ihre Herrschaft als weltweit umsatzstärkste Nicht-Spiele-App im App Store und bei Google Play zusammen fort.

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TikTok verzeichnete ungefähr 914,4 Millionen US-Dollar an Verbraucherausgaben dem Bericht zufolge in diesem Quartal insgesamt rund 6,3 Milliarden US-Dollar.

“TikTok war die Nr. 1 der umsatzgenerierenden Nicht-Spiele-Apps im App Store, während es bei Google Play den zweiten Platz belegte an Google One, das seinen Platz Nr. 1 mit etwas mehr als 330 Millionen US-Dollar behauptete”, fügte es hinzu.

Die Einnahmen wurden am erzielt Der Marktplatz von Apple war mehr als doppelt so groß wie der von Google Play, obwohl er im Jahresvergleich immer noch um 2,3 % auf 21,2 Milliarden US-Dollar zurückging.

Google Play verzeichnete einen stärkeren Rückgang, da der Store ungefähr 10,4 US-Dollar einbrachte Milliarden an Verbraucherausgaben, was einem Rückgang von 9,6 % gegenüber dem Vorjahr von 11,5 Milliarden US-Dollar im dritten Quartal des letzten Jahres entspricht.

TikTok war erneut die am häufigsten heruntergeladene Nicht-Spiele-App auf beiden Marktplätzen und erreichte im dritten Quartal etwa 196,5 Millionen Installationen.

In der ersten Hälfte des Jahres 2022 war Instagram die Nummer 1 nach Downloads bei Google Play, aber es tauschte diesen Platz im dritten Quartal gegen die Meta-App Facebook ein, die etwa 150,3 Millionen Erstinstallationen auf Android verzeichnete Marktplatz.

Die Verbraucherausgaben für Handyspiele gingen sogar noch stärker zurück als Nicht-Spiele-Apps, wobei die Einnahmen für diese Kategorie im dritten Quartal um 12,7 Prozent auf 19,3 Milliarden US-Dollar zurückgingen, heißt es in dem Bericht.

Die weltweiten Downloads von Handyspielen blieben mit 13,7 Milliarden unverändert.

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