Es ist ein merkwürdiger Moment, in dem sich der Kreis schließt, dass die am wenigsten überraschende Bombennachricht aller Zeiten – Stadias unzeremonielle Absage – landet nur eine Woche von EGX entfernt. Die Eurogamer Expo (wie sie damals noch hieß) im Jahr 2011 war mehr oder weniger der Start meiner Karriere in der Spieleberichterstattung, und sie begann, als ich es schaffte, ein Interview mit OnLives Senior Vice President John zu bekommen Spinale, ein gewandter amerikanischer Geschäftsmann, wie ich ihn bis dahin nur aus dem Fernsehen kannte. Und immer als Bösewicht, selbst in Shows, die von glatt sprechenden amerikanischen Geschäftsleuten produziert werden.
10 Jahre später ist EGX ganz anders.
Spinale war jedoch sehr nett. Er merkte, dass ich noch nie zuvor jemanden interviewt hatte, und wusste, wie man Menschen beruhigt. Innerhalb von Sekunden fühlte es sich wie ein normales Gespräch mit jemandem an, den Sie unten in der Kneipe getroffen haben. Die schiere Kluft der Vermögensunterschiede zwischen uns schien keine Rolle zu spielen. John war begeistert, mir von OnLive zu erzählen, diesem seltsamen neuen Konzept, das das Glücksspielgeschäft stören würde, und ich war begeistert, davon zu hören.
Es war und ist ein brillantes Konzept, und der Grundgedanke für OnLive gilt ziemlich genau für die Stadia-Plattform, die ein Jahrzehnt später starb: Stellen Sie sich vor, Sie müssten nie neue Hardware kaufen. Das war das Erste, was mich ansprach, damals ein alkoholfreier Callcenter-Mitarbeiter, der die bevorstehende neue Generation von Konsolen weniger als eine aufregende neue Zukunft, sondern eher als eine 400-Pfund-Steuer auf Freude ansah.
Das war einmal die Zukunft.
Die Spiele werden serverseitig ausgeführt, also brauchen Sie nie eine neue Box zu kaufen. Keine Konsolengenerationen mehr. Keine PC-Upgrades mehr. Zahlen Sie einfach für die Spiele, und alles andere wird erledigt. Und, hey, wirst du mitten in einer Sitzung aus dem Fernseher geworfen? Schwitze nicht, Bruder! Melden Sie sich einfach auf Ihrem Tablet oder Laptop oder was auch immer Sie sonst noch herumliegen haben an und machen Sie in einem anderen Raum weiter.
Es klang himmlisch. Spinale demonstrierte Dirt 3 auf einer OnLive-Mikrokonsole, die vor uns saß: ein unglaublich kleines schwarzes Rechteck mit HDMI, Ethernet und einem extrem gut gestalteten Wireless-Controller, der bis heute eines der besten Pads ist, die ich je in der Hand hatte. Die Konsole selbst sah aus wie etwas, das von einer fortgeschrittenen außerirdischen Rasse hier zurückgelassen wurde, und der Controller fühlte sich an, als wäre er von Leuten entworfen worden, die sehr gut wussten, was sie taten. Die „Gamer“-Referenzen von OnLive waren legitim, und sie hatten sehr gründlich darüber nachgedacht, wie sie ihren Service für den Kernmarkt attraktiv machen könnten.
Der Controller von OnLive lag großartig in der Hand.
Und diese Mikrokonsole? In möglicherweise einem der wenigen Steve-Jobs-„One More Thing“-Momente, die die Eurogamer Expo jemals hatte, durfte jeder, der in diesem Jahr dabei war, einen gratis mit nach Hause nehmen. Ein Premium-Kit, schwer, aus Metall, mit einem passenden robusten Controller. Um ehrlich zu sein, es war wirklich nervig, es nach Schottland zurückzubringen und es an die ADSL-Leitung anzuschließen, von der ich sicher war, dass es nicht funktionieren würde.
Nun, das tat es, und nachdem ich einen Presseaccount erhalten hatte, um den Dienst zu demonstrieren, verbrachte ich gute drei Wochen damit, ihn für jede neue Veröffentlichung zu spülen. Die Eingangsverzögerung war merklich schlimmer als bei der nativen Ausführung, aber sicherlich nicht in einem unspielbaren Ausmaß. Optisch funktionierte es nach 18 Uhr besser, wo eine Unterbrechung der lokalen Drosselung einen gestochen scharfen 720p-Stream von Warhammer 40.000: Space Marine ermöglichen würde, ungehindert in mein Haus in West Lothian zu strömen.
Die Mikrokonsole war eine schwere, nichtssagende Platte aus außerirdischer Technologie aus einer anderen Dimension und sie herrschte.
OnLive war kein Schlangenöl, und die Leute dahinter waren keine Schurken: Es funktionierte. Und das bei der Breitbandinfrastruktur von 2011. Es hatte mehr als eine Innovation, die wir jetzt auf allen Plattformen als selbstverständlich ansehen – zum Beispiel einen Abonnementdienst, bei dem eine Bibliothek mit kuratierten Spielen gegen eine geringe monatliche Gebühr verfügbar war. Jetzt nur noch ein gutes Geschäft. Damals? Absurd. Prahlerei-Clips, in denen Sie die letzten fünfzehn Sekunden des Spiels speichern und in Ihren sozialen Netzwerken posten konnten – eine Funktion, die dem Controller mit Premium-Feeling ordentlich zugeordnet ist – waren ein aufstrebendes Merkmal des Dienstes. „Ihr Spiel ist ein Videostream, also nutzen wir das auf jede erdenkliche Weise.“ Als das Feature ein paar Jahre später auf PS4 auftauchte, in die native Hardware eingebrannt wurde und bereit war, eine Revolution in der sozialen Marktfähigkeit von Spielen auszulösen, kam ich nicht umhin, mich zu fragen, ob OnLive selbst Sony von den Vorteilen überzeugt hatte.
Spinale war aufgeregt. Leidenschaft für das Produkt. Und auch nicht auf eine einstudierte oder zynische Weise: Ich erinnere mich, dass er mehr als bereit war, vom Drehbuch abzuweichen, wir scherzten über Leute, die Nobs in Duke Nukem Forever auf das Whiteboard zeichneten, so etwas. Und als ehemaliger Produzent bei Activision kannte er sich mit Spielen aus: Er verstand die Bedeutung der Eingabelatenz und wählte bewusst Spiele aus, die sich schnell anfühlten und auf Demos reagierten. Wettkampfschützen. Rallye-Spiele, die eine ständige Feineinstellung von Bremsen und Lenkung usw. erfordern.
Innerhalb eines Monats war er nicht mehr bei OnLive. Innerhalb eines Jahres war es niemand.
Mitarbeiter von OnLive hatten keine anderen Abteilungen, in die sie wechseln konnten, als sie starben.
All dies wurde natürlich 2019 ausgegraben, als die Idee als Google-Dienst namens Stadia wieder auftauchte, aber oft von Befürwortern des Konzepts, indem sie darauf bestanden, dass die Dinge jetzt anders seien. Das Grundargument lautet ungefähr so: OnLive war eine großartige Idee, aber es wurde zu einer Zeit eingeführt, als nicht jeder Zugang zur erforderlichen Breitbandinfrastruktur hatte und sie pro Spiel die gleichen Gebühren verlangten wie Disc-basierte Systeme, was offensichtlich verrückt ist.
All das trifft absolut zu… sowohl auf OnLive als auch auf Stadia. Tatsächlich ist es ziemlich bemerkenswert, wie wenig Stadia aus den Fehlern seines Urahns gelernt zu haben scheint: Fast so, als hätten sich die Genies bei Google nicht die Mühe gemacht, „OnLive“ in ihre eigene Suchmaschine einzutippen und sich über die Fülle an Material zu büffeln zeigt seinen berüchtigten Niedergang. Alles hat eine Parallele. Sogar der schöne Controller, dem alle zustimmen, ist, hey, ziemlich gut.
Was auch immer Sie von Stadia halten, dieser Controller war echt.
Hier ist die Sache: OnLive funktionierte nach den Maßstäben der Zeit perfekt, als die beliebteste native Heimkonsole 480p-Visuals über ein SCART-Kabel ausgab. Tatsächlich liefen Spiele in vielen Fällen reibungsloser als auf der 360 oder PS3, wo eine Framerate zwischen 19 und 30 von den meisten Blockbuster-Titeln wie GTA IV als vollkommen akzeptabel angesehen wurde. Die Technik war nie das Problem.
Der Hauptunterschied zwischen OnLive und Stadia waren die Marktbedingungen, unter denen sie eingeführt wurden. Beide Plattformen versuchten, sich kurz vor den nächsten erwarteten Konsolengenerationen einzuschleichen und positionierten sich als erschwingliche, überall spielbare Alternativen zum spießigen alten Konzept der großen Black Boxes unter Ihrem Fernseher. Aber Stadia hatte sowohl gegenüber seinem Vorgänger als auch gegenüber den Großen Drei einen enormen, beispiellosen Vorteil: Es wurde gestartet, kurz bevor eine globale Pandemie alle ins Haus zwingen und sie verarmen würde, und genau zur gleichen Zeit würde die weltweite Chipknappheit die neuen Xboxes und Playstations zu einem machen exklusiver Luxus, den selbst Bemittelte kaum ergattern konnten.
Und doch, mit jedem Gott im Pantheon, der Stadia zulächelt, mit Moses selbst, der sich praktisch über Zoom einloggt, um das Rote Meer zu seinen Gunsten zu teilen, kümmerte es niemanden. Nach eigenen Angaben von Google waren die Börsenspekulanten einfach nicht arrogant.
Man vergisst leicht, dass diese bis vor kurzem wie Goldstaub waren.
Warum? Triff deine Wahl. Unabhängig davon, wie gut die Technologie ist – und sie ist gut –, ist sie von Natur aus eine schlechtere Option, als Spiele nativ auf Ihrer eigenen Hardware zu Hause auszuführen, in Bezug auf Bildqualität, Eingangsverzögerung, Leistungskonsistenz, Anfälligkeit für starken Wind: Sie nennen es. Und trotzdem spiegelte das Preismodell diese Tatsache nicht wider. 60 $ für eine Disc vs. 60 $ für eine verherrlichte Miete ist keine Gleichung, die zu Gunsten von Cloud-Spielen funktioniert, selbst in einer Welt, die mit digitalen Bibliotheken gesättigt und perfekt auf die Idee von ihnen normalisiert ist. Dies galt 2022 nicht weniger als 2011. Die Mathematik hat sich nicht geändert.
War der Zugang zu Stadia billiger und einfacher als der Erwerb einer PS5? Immens. War es eine bessere Option, als einfach deine PS4 zu behalten? Nein, ehrlich gesagt. Für die meisten Leute, die diesen Anruf tätigten, waren ihre bestehenden Spiele und Freundeslisten Teil des Playstation-Ökosystems, und Stadia hatte einfach kein verlockendes Angebot, das einen Wechsel des Lebensstils rechtfertigen würde.
Selbst ein sehr lukrativer Ubisoft-Deal konnte keine Penner auf Sitze für Stadia bringen.
Die Kosten für die Entwicklung von Spielen sind für Cloud-Dienste nicht anders als für traditionelle Konsolen, und daher kann vernünftigerweise auch nicht erwartet werden, dass die Kosten für den Zugriff auf sie für den Verbraucher anders sind. Was Stadia in die gleiche absurde Situation brachte, in der sich OnLive befand und in der sich jeder Cloud-Dienst, der sich als echter Konkurrent von Konsolen positioniert, wiederfinden wird: den gleichen Geldbetrag für eine von Natur aus offensichtlich unausweichlich schlechtere Erfahrung zu verlangen.
Ja, das kann man für Stadia sagen: Es hatte ein schönes Pad.
Man könnte argumentieren, dass Stadias plattformunabhängige Play-anywhere-Referenzen Ballast liefern, dass der eingebaute Komfort und die stark reduzierten Einstiegskosten – wenn eine anständige Internetverbindung in der Nähe ist – Schwächen in Bildqualität, Leistung, Eingabelatenz und einfach nicht das Gefühl haben, dass Sie einen der Inhalte besitzen, für die Sie bezahlen. Das könnte man argumentieren; aber es scheint, dass der Markt Ihnen nicht zustimmt und Ihnen das jetzt mehr als einmal gesagt hat.
Cloud-Gaming hat natürlich einen Platz in der Mischung: als Rund-um-die-Haus-Art, eine PS3 zu emulieren, wie wir bei PS Now und dem neuen PS Plus (wo viele Technologie und Experten von OnLive). Als Mehrwert für Xbox Game Pass, wo die xCloud-Funktion von Microsoft vom Rest des dezidiert auf In-Home-Hardware basierenden Geschäfts subventioniert wird und im Grunde alle vermeintlichen Vorteile von Stadia einem Ökosystem gewährt, das nicht auf den Arsch fällt, wenn deine Mutter will oben Deadpool sehen. Als eine Möglichkeit, anspruchsvolle Spiele auf leistungsschwachen Handhelds wie dem Nintendo Switch auszuführen, die den Aspekt des Spiels überall auf den Punkt bringen, aber manchmal ein wenig Hilfe benötigen, um Resi 7 auf den Fernsehbildschirm zu bringen.
Aber als Alternative zur bescheidenen Konsole? Als Unterbrechung der Orthodoxie, lokalen Code auf lokalem Silizium auszuführen? Als echter Dorn im Auge der Großen Drei? Die Frage wurde jetzt sehr öffentlichkeitswirksam und mit unzähligen Milliardeninvestitionen zweier deutlich unterschiedlicher Märkte über einen zeitlichen Abstand hinweg gestellt, und beide Märkte haben die Waren überprüft und genau das Gleiche gesagt:
Nö.