Overwatch 2 está obteniendo algunos saldos de héroes antes de la temporada 2 después de todo 80/Overwatch2-Genji-(1).jpg”> Overwatch 2 recibirá algunos cambios de equilibrio antes de la segunda temporada, a pesar de lo que dijo originalmente Blizzard. A principios de este mes, Blizzard nos dijo que no veríamos ningún cambio de héroe hasta la temporada 2. Bueno, eso ya no es cierto, ya que entrada de blog del administrador de la comunidad AndyB en los foros de Overwatch nos informó que veríamos cambios a una serie de personajes a partir del 15 de noviembre, incluidos D.Va, Genji, Sombra, Kiriko y, probablemente, el mejor tanque del juego en este momento, Zarya. Desafortunadamente para la red principal de Genji, solo verás algunos nerfs. Su munición máxima se reduce de 30 a 24, y su daño de shuriken se reduce de 29 a 27. Estos cambios intentan hacer que Genji esté más en línea con otros héroes de daño de flanqueo, ya que es un personaje que se benefició mucho del movimiento. a 5v5. Sombra también ha recibido un trío de nerfs, como la reducción de la duración del bloqueo de su habilidad de pirateo de 1,75 a 1,5 segundos. Los enemigos pirateados también”ya no son objetivos válidos para piratear mientras dure el efecto”, y el multiplicador de daño pirateado se ha reducido en gran medida, del 40 al 25%. D.Va en realidad recibió una mejora, ya que la dispersión de su cañón de fusión aumentó de 3,5 a 3,75, aunque también sufrió un nerfeo, ya que el daño por impacto de sus potenciadores se redujo de 25 hasta el final. a 15. Kiriko también recibió un nerf, con la duración de su invulnerabilidad de paso rápido reducida de 0,4 a 0,25 segundos. Un comentario de un desarrollador explica que”esta ventana de invulnerabilidad está destinada principalmente a ayudar a evitar morir instantáneamente por algo invisible después de teletransportarse a través de las paredes, pero terminó siendo demasiado larga y generó cierta confusión al dispararle a Kiriko”. Por último, Zarya también recibió un par de nerfs, uno vio que la duración de su barrera se redujo de 2.5 a 2 segundos, y el tiempo de reutilización de su barrera aumentó de 10 a 11 segundos. Curiosamente, el comentario del desarrollador señala que el sentimiento de los primeros jugadores creía que Zarya sería uno de los tanques en solitario más débiles en el cambio de 5v5, pero”su alto potencial de daño y el tiempo de actividad de la barrera han demostrado ser extremadamente efectivos”. Esto hizo que los oponentes del tanque sintieran que Zarya tiene”ventanas de vulnerabilidad muy limitadas, lo que se siente difícil de manejar cuando se combina con su potencial de daño creciente”, razón por la cual se implementaron los cambios. La publicación del blog también señala que, si bien la introducción planificada de estos cambios es el 15 de noviembre, aún podría cambiar, así que esté atento a las actualizaciones si las cosas cambian.

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Sega quiere que su misterioso”Super Game”esté disponible para marzo de 2026 frontiers_dS9cAKP.jpg”> Sega busca tener su misterioso proyecto”Super Game”para el año fiscal que finaliza en marzo de 2026. Según lo informado por Eurogamer, en último informe, señaló que está”esforzándose por crear un’Super Juego’, un título principal que escala globalmente”, aunque no amplió lo que esto realmente significa. Aunque el CEO de Sega, Haruki Satomi, explicó cuáles son las intenciones y la estrategia para el”Super Game”, que aparentemente tiene como objetivo atraer a los streamers. “Una estrategia para generar tales títulos exitosos es la creación de un’Super Juego’, un título global a gran escala”, dijo Satomi.”Actualmente estamos desarrollando un juego de este tipo, con el objetivo de lanzarlo para el año fiscal que finaliza en marzo de 2026″. “El objetivo final de la estrategia’Super Game’es crear un juego tan revolucionario que atraiga a muchos más usuarios activos que cualquiera de los juegos del Grupo hasta la fecha. Una clave para lograr este objetivo es si puede reunir a una gran comunidad, involucrando no solo a los jugadores sino también a los streamers que transmiten el juego y a los espectadores que miran sus videos”. Satomi continuó señalando cómo el tipo de comunidades que se desarrollan a partir de comunidades de transmisión agrega”valor al juego que los desarrolladores no imaginan y genera un movimiento más amplio, que luego puede atraer a más usuarios y crecer”. dramáticamente la presencia del juego”. Esta no es la primera vez que Sega menciona este proyecto, aunque todavía no está más claro. El informe también señaló que comprende la importancia de algunos de sus juegos más antiguos y planea”desarrollar aún más estas IP mediante remakes, remasterizaciones y reinicios, etc., además de ofrecérselas a servicios basados ​​en suscripción y otras formas de monetización a través de múltiples canales”, mencionando títulos como Jet Set Radio, Crazy Taxi, Out Run y ​​Shinobi. Obviamente, a Sonic también le está yendo increíblemente bien, toda la serie alcanza los 1.500 millones de unidades cambiadas en todo el mundo, una hazaña increíblemente impresionante. Con Sonic Frontiers llegando el 8 de noviembre el próximo mes, esa cifra obviamente solo aumentará.

Sega busca tener su misterioso proyecto”Super Game”para el año fiscal que finaliza en marzo de 2026. Según lo informado por Eurogamer, en la empresa último informe, señaló que está”esforzándose por crear un’Super Juego’, un título importante que escala globalmente ,”aunque no amplió lo que esto realmente significa. Aunque el CEO Read more…