Después de todo el trabajo realizado por Mike Blumenkrantz (Valve) y otros, el código Mesa Zink está terminando el año en una forma excelente y muy capaz para OpenGL corriendo sobre Vulkan API. Aquí hay un vistazo a la situación actual con Mesa principal para Zink OpenGL-on-Vulkan en comparación con el controlador nativo RadeonSI Gallium3D OpenGL.

Particularmente durante la segunda mitad del año , ha habido muchas correcciones y optimizaciones en Zink. Se ha fusionado una gran cantidad de trabajo emocionante en la línea principal, mientras que aún hay más funcionalidad pendiente y se abrirá camino en la línea principal después del nuevo año. Pero en pocas palabras para los que están atrasados ​​en su lectura de Phoronix, Zink ha recorrido un largo camino este año para OpenGL genérico sobre Vulkan con muchos más juegos en ejecución, un rendimiento mucho más capaz y otras funciones/compatibilidad con más en el camino por delante.

Para aquellos que se preguntan sobre el estado actual de Zink con la línea principal de Mesa, aquí hay algunos puntos de referencia nuevos. La última vez que probé Zink fue en agosto y, desde entonces, Blumenkrantz ha trabajado en correcciones para varios juegos que, según se informa, tienen problemas e incluso más optimizaciones de rendimiento, lo que hace que esta ronda de pruebas sea bastante interesante.

Usando Mesa 22.0-devel a partir del 26 de noviembre (usando Oibaf PPA para una fácil reproducibilidad), ejecuté pruebas de varios juegos OpenGL Linux usando el controlador OpenGL nativo (RadeonSI en este caso) y luego nuevamente cuando usé Zink ejecutándose sobre el controlador RADV Vulkan. Esta prueba se realizó en un sistema AMD Ryzen 9 5950X con tarjeta gráfica AMD Radeon RX 6700 XT. La atención se centra en ver cómo se compara Zink con el uso de RadeonSI OpenGL en una variedad de juegos de Linux.

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