En cierto modo, tienes que dárselo al desarrollador Monkel para que sea inmediatamente franco con sus inspiraciones detrás de su juego debut, White Shadows. No hace falta ser un ratón de biblioteca literario para ver las palabras”Todos los animales son iguales”en los pasajes iniciales y saber exactamente en qué cuento específico, y además, en qué escritor específico, el juego se apoya en gran medida en su premisa. Pero para cualquiera que haya incursionado en este tipo de plataformas 2.5D en el pasado reciente, especialmente aquellos que pretenden evocar y potencialmente provocar con escenarios tan”opresivos”, no es exactamente una sensación nueva. Al igual que el microgénero aún más específico de”niño perdido en un mundo sombrío”al que debemos agradecer a Playdead por generar chispas, es una plantilla a la que nos hemos acostumbrado. Uno que en la última década no ha evolucionado más allá de las imágenes crudas y las vagas implicaciones de lo que está sucediendo exactamente en estos cuentos centrados en el medio ambiente. Ha habido valores atípicos a raíz del éxito monumental de Limbo e Inside, pero rara vez ese reconocimiento ha sido igualado por estudios que han tenido como objetivo hacer lo que Playdead logró no una vez, sino dos veces para crear.
Porque a pesar de todos los colores restringidos y la sensación de malestar, la resonancia de esos juegos fue más que solo visualizar un mundo vacío. Era esa incertidumbre, esa sugerencia hacia algo mucho más extraño y sombrío de lo que había aprendido hasta ahora (o asumido que había aprendido). Pero esos juegos nunca se lo explicaron al jugador (para bien o para mal); sus verdades narrativas todavía se debaten hasta el día de hoy. Llámelo como quiera, despectivo o no, pero el modus operandi de Playdead era más que simplemente”el mundo sombrío es sombrío”. Uno no puede mirar la sensación de los controles pesados por la física, el empuje de bloqueos o los peligrosos escenarios y no pensar en estos juegos. White Shadows ha hecho su tarea, recordándonos el pasado y, en algunos casos, funciona mejor casi minuto a minuto. Pero si bien la imitación puede ser la forma más sincera de adulación, ¿de qué sirve eso si no tienes nada original, o al menos tan involucrado en la construcción del mundo, que decir? Es por esta razón, además de algunas otras, por la que White Shadows no tropieza tanto, sino que esencialmente se apaga en un gemido.
Durante el tiempo de ejecución de cuatro a cinco, de los cuales incluye un Justo unos pocos momentos de lucha libre, todos alejándose del jugador a favor de una presentación temática: juegas como un personaje conocido como Beakgirl. Un humanoide parecido a un pájaro al que vemos por primera vez escapar de los confines de, como el mundo que lo rodea, algo que encajaría perfectamente en casa en la mayoría de la estética retro-futurista/dieselpunk de la ciencia ficción pulp. El mecanismo giratorio de clic-reloj-clunk de maquinaria y tecnología antigua es el orden de juego aquí, complementado por un supervisor de color granulado, blanco y negro que también rinde homenaje a las películas de principios del siglo XX. Sobre el papel, es un acto de equilibrio tentador, si no completamente único, ver cómo se desenreda, sobre todo uno que quiere conservar la familiaridad de un juego de plataformas con controles simplificados y fáciles de entender. Controles que, en su forma más compleja, te permiten escapar de los tensos segmentos sigilosos mientras sincronizas correctamente el movimiento de uno para superar el siguiente obstáculo y”escapar”de esos momentos precarios. Sin embargo, en la ejecución, esta combinación de una plantilla de plataformas de rompecabezas de una década de antigüedad y una muestra ejercida de suites clásicas demasiado familiares no funciona del todo.
De hecho, la música La elección en White Shadows es un punto culminante, pero tal vez no de la forma en que los desarrolladores pretendían. Una cosa es que esa pieza que hemos escuchado un millón de veces en los medios vuelva a aparecer aquí, y otra es hacer que funcione de una manera que no se sienta inconexa en el tono o, al menos, abrupta. Peor aún, la naturaleza en bucle de algunas pistas (igualmente reconocible por su popularidad) junto con el incómodo ciclo de animaciones puede, en ocasiones, trabajar en contra del estado de ánimo que el juego pretende establecer durante estos tramos de gran angular donde el telón de fondo y la narración ambiental es tan claramente el foco. Para reiterar: el problema no es que se esté utilizando esta elección de música y escenario, es que la implementación de White Shadows es demasiado inestable y tonalmente desigual en este sentido. Nunca está claro si la entrega pretendida es satírica, humorística (incluso en el sentido más oscuro) o si se esfuerza al máximo por perforar la naturaleza opresiva de su entorno que desentraña a través de los detalles del primer plano y del fondo por igual. Tampoco ayuda que algunas de estas interjecciones del campo izquierdo sucedan a mitad de camino durante el juego, un par de casos en los que el juego se convertirá en una animación. Una pieza de propaganda implícita por parte del grupo autorizado de este mundo de juegos; ayudando a desarrollar el mundo, pero no tan significativo a largo plazo.
Ese fracaso es tan prominente porque, como se señaló, la jugabilidad y la secuencia de eventos de White Shadows es perfecta en comparación. Rompecabezas que requieren que empujes cajas a puntos particulares. Usar dichos objetos para mantenerse fuera de la luz y lejos de la detección de amenazas con visión de cono. Segmentos que te hacen entrar y salir con cuidado de las posibles zonas seguras para evitar un obstáculo entrante que puede matarte instantáneamente. Ya es bastante malo que el juego siga siendo vago sobre qué tan alto puedes estar antes de que una caída provoque otra muerte, pero si has jugado a cualquiera de estos tipos de juegos similares, las secuencias se sentirán rápidamente demasiado familiares. Eso no quiere decir que sean malos de ninguna manera, pero aparte de tirar de la palanca estándar y resolver el orden requerido para activar ciertos dispositivos, aquí se destaca lo único que podrías considerar único. Simplemente no hay suficientes ideas en general en el departamento de acertijos, y mucho menos ideas destacadas, y eso es incluso para un juego tan corto como White Shadows.
El único ahorro real La gracia potencialmente presente en White Shadows es su historia y hacia qué tipo de punto final se dirige su corto tiempo de ejecución. Una conclusión optimista, incluso más sombría o quizás algo más agridulce. Para mérito del juego, es difícil decir cómo se manifestará el punto final durante su clímax. A pesar de todos sus largos tramos de lucha libre por el control del jugador, White Shadows mantiene las cosas escondidas hasta su último cuarto. Pero como se señaló, para todo lo demás, el juego no es el más sutil en lo que respecta al tono que quiere pintar, con demasiadas imágenes y referencias en la nariz que te hacen sentir que el escenario no es más que el el último de muchos medios con una interpretación bastante superficial y poco inspirada de una premisa “distópica”. Dice algo cuando el uso del resplandor y la floración para la iluminación puede terminar siendo uno de los toques estéticos notables, y aunque eso en otro caso puede parecer un detrimento, para un juego tan carente como este, no puedes evitar mirar. en busca de algo sustancial a lo que aferrarse.
Porque incluso en sus momentos más supuestamente emocionales en cuanto a puntos de inflexión en la narrativa, el lado técnico de White Shadows lamentablemente te saca de la pequeña cantidad de compromiso que hay para empezar con. Los personajes en primer plano/fondo parpadean hacia adentro y hacia afuera a medida que avanza; Incluso hay una escena (el juego probablemente diría que es el punto de inflexión) en la que el brazo de otro personaje atraviesa el tuyo. Ya es bastante malo que lo que el juego está tratando de expresar no sea tan especial, pero se vuelve más frustrante cuando de vez en cuando surgen locuras como esta. Supongo que podría haber sido aún más dañino si el final a partir de entonces no hubiera sido tan vago o anticlimático como lo fue. Una secuencia que se siente como si intentara algún tipo de subversión o giro en la narrativa, pero termina entregando algo que es confuso y totalmente insatisfactorio. Una recompensa: el juego apenas se siente como si se hubiera puesto suficiente esfuerzo en la construcción. Tan convencido de que había desencadenado un final”malo”mal explicado, volví y repetí los segmentos finales para encontrar que no, ese era el final. Un final abrupto para una presentación que se acerca demasiado peligrosamente a sentirse pomposa.
Comentarios finales:
La cantidad de críticas vertidas aquí puede pintar una imagen negativa, pero White Shadows no es de ninguna manera un producto terrible y, por lo tanto, evidentemente alberga un estilo visual claro y una ejecución lo suficientemente competente de plataformas de rompecabezas. Sin embargo, por lo poco que intenta romper con las convenciones cansadas o hacer cualquier cosa que no limite con agravar su ritmo, es lo que el juego no hace donde la mayor parte de la respuesta de uno probablemente perdurará. Quizás la conclusión de que todo es demasiado ordinario y olvidable es extrañamente lo más conmovedor. Ese poco que se ofrece en la otra dirección que de alguna manera es dañino para la experiencia o digno de ridículo, sin embargo, nada garantiza una expresión mejor que un encogimiento de hombros figurativo. Al final, White Shadows, en todas sus muchas y extrañas intercalaciones de piezas musicales, hace que las cosas sean seguras. Un participante excelente, aunque por números, cuya entrega poco inspirada a la que todos nos encontramos cansados de estar acostumbrados.