‘Hubiera sido más fácil usar datos de la era 3DS’
Algunos hace meses tuvimos la suerte de hablar con Ryozo Tsujimoto del Monster Hunter equipo sobre varios aspectos de su (entonces ) el próximo juego de Switch; y cómo se portó el motor RE. Ahora el director Yasunori Ichinose está de vuelta con Nintendo Life para deshacerse de un un poco más de luz sobre lo difícil que fue hacer que ese motor funcionara en el sistema.
Una de las curiosidades más interesantes es cómo Ichinose explica cómo”hubiera sido más fácil usar datos de la era 3DS”. pero dado lo alto que Monster Hunter: World estableció el listón, el equipo quería que”se viera lo más moderno posible”. Ichinose continúa: “Desde el punto de vista del procesamiento, es mejor tener menos articulaciones, suavidad de movimiento y un alto grado de libertad de expresión. Ese era un elemento que no queríamos cortar, así que estaba trabajando de cerca y consultando con el programador. Los personajes de Monster Hunter: World se mantienen como están tanto como sea posible, mientras que algunos personajes nuevos se crearon consultando con el equipo de modelos y cortamos las articulaciones hasta el último minuto”.
Curiosamente, intentaron trasladar el trabajo de animación de World , pero también necesitaban hacer un montón de trabajo adicional en el aspecto de montar wyvern del juego para RE Engine, que era nuevo. Ichinose también explica: “Por parte del jugador, incluimos muchas acciones aéreas que involucran acciones de Wirebug y acciones adicionales usando paredes, así que además de las capturas internas, también contamos con la ayuda de Katsugekiza (equipo de acción mo-cap) para mejorar la calidad. Para los NPC, nos enfocamos en la ubicación y relevancia de cada NPC en este juego”.
Todo esto se hace sin transmisión de texturas durante el juego, pero se hace”durante las escenas de corte”, por lo que las texturas de los NPC son”Cargados solo en la parte del minimapa de mayor resolución”para garantizar que tengan una resolución más alta. Ichinose nos ilumina diciendo: “Dado que no hay G-Buffer en Forward Rendering, las técnicas que se utilizan a menudo en el renderizado diferido (SSAO y SSR) no se pueden utilizar como están, pero se implementan de forma creativa. SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) se implementó utilizando un método que lo calcula utilizando el valor”normal”recuperado de los valores de profundidad del Depth Buffer. SSR (Screen Space Reflection) fue especialmente compatible al agregar una ruta de dibujo dedicada solo para la superficie del agua ”.
Como nos dijo recientemente, optimizar el juego en Switch fue“ muy difícil, pero desafiante y gratificante.”¡Diría que el trabajo duro valió la pena!