El rey de los luchadores XV ha tenido un gran comienzo con la Beta Abierta que recibimos el mes pasado. Sin embargo, ahora que sacamos la Segunda Beta del camino, el juego ha mejorado enormemente y, claramente, SNK está tomando los comentarios de los jugadores. ¿Cómo podemos llegar a esta impresión? Bueno, es una cuestión de perspectiva y predicción.

La segunda beta de King of Fighters XV les dio a los jugadores acceso a 8 personajes diferentes de la primera beta, 2 de los cuales eran los nuevos personajes… O mejor dicho,”nuevos”si no quiere contar la inclusión obvia de K’9999. Sé que se supone que es una reimaginación del personaje, pero como he aprendido, el personaje es bastante uno a uno igual. Hasta su nombre, incluso (Khronen es un juego de palabras en japonés que se traduce aproximadamente como K/4/9).

KOF XV obtiene un nuevo avance que muestra los movimientos súper especiales de Climax antes del lanzamiento beta

¿Significa esto que el final de KOF 2001 es canon ahora ? ¿Sabes, en el que se enoja en partes desconocidas (también conocido como el infierno de la continuidad legal) con Angel después de deshacerse de Kula en medio de la nada? Quiero decir, prefiero que sea canon y simplemente regresó como Khronen con la esperanza de que nadie recuerde quién era después de sus vacaciones de 20 años. O eso o simplemente se va a escapar con miedo después de ver Kula en KOF XV .

Independientemente, el otro personaje nuevo al que tenemos acceso es Isla. Este personaje se centra en los ataques a distancia y las opciones de movilidad que usa para mantenerse alejado del jugador mientras se acerca a su objetivo en el momento que lo necesita. En mi opinión, Isla va a ser el sueño de una zonadora debido a lo versátiles que son sus opciones de movimiento.

Sin embargo, eso probablemente debería hablar mucho sobre cuán diversa es realmente la lista de KOF XV. Incluso con una visión tan limitada, puedes sentir que cada personaje encaja en nichos muy específicos. Terry, por ejemplo, se ha vuelto más agresivo con sus opciones de movimiento y ahora es un rushdown muy agresivo con buenas herramientas de movilidad, mientras que Ryo conserva algunas de sus raíces Shotokan y juega con las mismas reglas a pesar de que su bola de fuego está bloqueada en un EX.

Sin embargo, aquí es de donde vienen mis críticas. Como fanático de KOF desde hace mucho tiempo, noté que muchos personajes se cambiaron por el bien del ritmo. Sin mencionar que muchas de sus opciones se han cambiado en términos de los movimientos que deben realizarse.

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Por ejemplo, Terry’s Rising Tackle solía ser un movimiento con un movimiento de carga (mantén presionado un poco antes de mover el palo hacia arriba y presionar patada). Sin embargo, en The King of Fighters XV, este movimiento se cambió por un movimiento de Dragon Punch (o Shoryuken). La bola de fuego de Ryo, como se mencionó anteriormente, se cambió para ser parte de su ataque EX en lugar de ceñirse a un movimiento de carga.

Encontrarás muchos ejemplos como este en cada uno de los personajes de KOF XV. Este cambio puede ser un poco controvertido, pero creo que vamos a hacer algunos compromisos con las mociones que deben hacerse. Antes de que un elitista de FGC venga aquí diciendo que deberíamos tener movimientos de pretzel u otras cosas tontas como esa, KOF XV se ha limitado a tener movimientos de Half Circle, Quarter Circles (y variaciones dobles), DP y el Supermovimiento de Guilty Gear Strive para Climax Attacks. (semicírculo atrás, adelante + KP).

No te preocupes, los personajes no están castrados por motivos de simplicidad. De hecho, KOF XV es el siguiente paso en términos de que los jugadores se gradúen de los controles simples de DBFZ porque introduce nuevas variaciones para los movimientos a los que los jugadores aún pueden acostumbrarse gradualmente. Los movimientos en sí todavía están ahí, simplemente han sido reutilizados.

Ya que terminamos el tema de la accesibilidad, deberíamos hablar sobre la esencia del juego. La reversión funciona. The End.

Dejando de lado las bromas, el juego se centra en peleas 1v1 con 3 personajes diferentes. A diferencia de DBFZ, no puede cambiar entre esos caracteres. El personaje que elijas primero irá primero; después de ser KO’d, aparecerá el segundo personaje, y así sucesivamente. KOF XV tiene un mayor énfasis en la construcción de medidores.

La gestión de medidores es uno de los aspectos más importantes detrás del combate de KOF XV. Incluso más que tu propia barra de salud. Es crucial ser muy consciente de la cantidad de medidor que gastas porque el medidor que usa tu personaje de puntos es el medidor que el personaje de ancla podría necesitar.

Esta es la razón por la que creo que el sistema de combo automático en The King of Fighters XV está bastante equilibrado para lo que se propone hacer. ¿Por qué? Porque incluso si es el mismo”golpe ligero de Mash para obtener un combo rápido”, el finalizador siempre será un super. La fuerza del súper dependerá de la cantidad de medidor disponible para usted en este momento.

Por lo tanto, debe ser bastante consciente del gasto de su medidor, incluso si es el más básico del combo automático spammers. Tienes que evaluar si vale la pena gastar 3 barras de inmediato mientras haces un autocombo o guardas dichas barras haciendo otros tipos de combos o movimientos diferentes.

Casi todas las mecánicas que cambian el juego están vinculadas a metro de la misma manera. Para realizar movimientos EX, necesitas medio metro; si quieres usar el Shatter Strike recién implementado (que esencialmente te da un estado de deformación libre de un bloque y tiene un punto de guardia), necesitas usar meter; o si quieres acceder a algunas de las opciones más locas del juego como MAX/Quick Cancels, tienes que usar el medidor.

También es importante tener en cuenta que no necesitas tener activado el modo MAX para realizar EX Se mueve, a diferencia de KOF XIV. Puedes realizar los movimientos sin eso. Sin embargo, realizar movimientos EX cuesta medio metro. Entonces, como se dijo antes, todo lo que hagas estará vinculado a la cantidad de medidor que quieras consumir en ese momento.

Cuando entré en KOF XV, estaba jugando de manera extremadamente conservadora. Pero mientras seguía jugando (especialmente después de terminar de grabar el metraje del juego), comencé a aprender lo esencial que es el uso de medidores en este juego. La mayoría de los combos efectivos estarán vinculados al modo MAX (al que se puede acceder desde 2 barras en adelante) y cuánto puedes hacer con el tiempo limitado que tienes de movimientos EX y Super Cancels.

El juego meta probablemente girará en torno al punto y los personajes intermedios que ayudan al personaje ancla tanto como sea posible. Tener una puesta en marcha de 5 barras puede ser bastante revolucionario. De hecho, algunos jugadores ya han descubierto algunos combos de ToD locos con todos los personajes disponibles en la versión beta actual.

Sin embargo, en general, creo que The King of Fighters XV va a ser un luchador muy accesible con una tonelada de profundidad que los jugadores más experimentados romperán a la mitad. Dado que el código de red de reversión es bastante efectivo, también creo que muchos torneos en línea estarán disponibles una vez que se publique. Sin embargo, todavía tenemos algunos meses antes del lanzamiento del juego, por lo que solo podemos esperar que el lanzamiento del juego se desarrolle sin problemas. The King of Fighters XV debutará el 17 de febrero de 2022 para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox Series S | X.

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