Adéntrate en el mundo de GRIME con una demostración de Steam del 14 al 22 de junio

GRIME , un juego de rol de acción y acción freaky que absorbe criaturas, capturó nuestra imaginación el año pasado. Lo he estado siguiendo desde entonces, y justo a tiempo para el E3 2021, hay una nueva demostración para jugar en casa. Ahora mismo . ¿Alguna vez te has preguntado cómo es tener un agujero negro por cabeza?

Destructoid puede revelar exclusivamente que la demostración de GRIME se podrá jugar en Steam desde hoy hasta el 22 de junio. semana de demostración con Steam Next Fest y Summer Game Fest .)

Lo que puedes esperar : la primera área del juego (la Cavidad de los Llorones), un encuentro con un jefe y una provocación para la siguiente zona. El contenido de la demostración es principalmente un calentamiento; en particular, destacará la mecánica de absorción que se usa para”recopilar rasgos enemigos”, pero habrá”una variedad de armas, desde muy rápidas hasta muy lentas”, e incluso algunos elementos ocultos, también.

Antes del lanzamiento de la demostración, también enviamos algunas (¡vale, más de algunas!) preguntas al desarrollador Clover Bite. En nuestra sesión de preguntas y respuestas, el director de GRIME Yarden Weissbrot habló con nosotros sobre cómo crear un mundo surrealista que se sienta justificado, los orígenes del protagonista del”agujero negro”, cómo funciona la progresión, qué esperar de la dificultad, y más.

La construcción del mundo y el riesgo de la rareza por el simple hecho de hacerlo

“Inicialmente quería hacer algo más inspirado por la religión después de caer enamorado de Angelarium de Peter Mohrbacher y Hell arte y libros. Fue entonces cuando dibujé los primeros conceptos para el juego, que eran las caras gigantes en un desierto, los Rockheads y una criatura Mano que aún no ha sido revelada”.

“Personalmente, no Realmente no creo que exista algo demasiado extraño. Quiero decir, mientras haya un método para la locura, y todo sea coherente y cumpla las reglas del mundo que se han establecido, creo que puedes hacer cualquier cosa. Creo que es importante no hacer algo extraño simplemente por el bien de la extrañeza. Debería ser algo que tuviera sentido haber nacido orgánicamente de la lógica del mundo, en lugar de algo que podría terminar sintiéndose forzado por una reacción ”.

“ Tuve la suerte de que todos Los miembros del equipo confiaban en mí lo suficiente como para dejarme liderar y seguían mis conceptos incluso cuando se volvían cada vez más extraños. Así que se levantaron las cejas, pero al final del día, siempre se cumplieron”.

Los orígenes del agujero negro y las inspiraciones del juego

“La historia de cómo he terminó con el personaje del agujero negro es un poco más complicado. Siendo este nuestro primer juego, hemos tomado Salt & Sanctuary como nuestra principal referencia para los conceptos básicos del combate y el movimiento. Debido a mi falta de experiencia, me aterrorizaba desviarme de lo que habían hecho otros desarrolladores más exitosos y experimentados. Es un gran juego y estaba seguro de que no podríamos superarlo desde la perspectiva del juego, así que me limité a S&S como guía. ”

“ Unos meses después, finalmente logré conseguir una PS4 y jugar a Bloodborne , el único juego de Souls en el que no había jugado el momento, y llegó a disfrutar la adición de parar por primera vez a través de él, y cómo condimenta la fórmula de Souls . Pero no quería arriesgar el proyecto y la fe de todos en mí por una repentina fantasía de un mecánico que recientemente me ha gustado. Sin embargo, poco después de que saliera el avance del anuncio de Sekiro , me obsesioné con analizarlo y averiguar cómo funciona la parada en él, junto con otros en r/Sekiro . Me doy cuenta de que esto puede sonar tonto, pero honestamente sentí que obtuve permiso para hacer que la parada sea la mecánica central del juego ahora que From Software hizo precisamente eso”.

“Entonces, a partir de ahí, pensé en qué podría funcionar para darle al parry un aspecto único que nunca antes se había visto. Fue entonces cuando dibujé este feo garabato mientras trataba de convencer al equipo”.

Un arma para cada estilo de juego

“Hay una gran variedad de armas en GRIME y cada una es única. Algunos conjuntos de movimientos generales se comparten entre armas, pero todas las armas tienen su propio ataque especial. Esto puede ir desde un salto giratorio, perforar a través de un enemigo mientras mantienes presionado el botón, e incluso usar el movimiento para evitar un ataque, lo que a su vez te da poder”.

“También hay algunos armas, como las linternas, que son exclusivas de las construcciones de resonancia y causan principalmente daño indirecto a través de sus desventajas. Hay armas de todas las velocidades, pero cada una fue diseñada y equilibrada para servir a los jugadores de principio a fin, como en Bloodborne . El objetivo es que cada arma encuentre un hogar con un jugador al que realmente le guste su comportamiento y sus peculiaridades”.

Cómo funciona la progresión del personaje

“Algunos elementos de la progresión también se inspiraron en Sekiro . Me gustó mucho cómo puedes descubrir tabletas que te otorgan nuevos árboles de talentos. El hecho de que podría haberlos perdido, el misterio de los talentos que he encontrado y aún puedo encontrar, sirvió como el núcleo del sistema de Caza y rasgos”.

“Básicamente, matar a un enemigo con un absorber los consume, y después de consumir un tipo de enemigo varias veces, desbloqueas su rasgo. Los rasgos pueden variar desde ser capaz de absorber enemigos desde la distancia, o hacer que tus guiones dejen un eco que dañe a los enemigos, o incluso cambiar tu curación básica de una regeneración activada rápidamente, a una poderosa explosión cargada. Los rasgos se pueden actualizar y, por lo general, se pueden actualizar hasta seis veces. Para subir de nivel los rasgos, debes obtener puntos de caza, que generalmente se eliminan de enemigos desafiantes que no reaparecen tras la derrota. La idea era que el jugador quisiera cazar enemigos sin miedo, tanto débiles como fuertes, tanto por el desafío como por su poder adicional, como el depredador que son ”.

“ Además, puedes subir de nivel mejorar los atributos más típicos de salud, fuerza y ​​destreza. Sin embargo, existe el atributo Resonancia, que es para un estilo de juego más… poco ortodoxo, que usa rasgos que infligen daño y acumula desventajas sobre los enemigos. Ah, y por supuesto, también están las habilidades que obtienes al consumir jefes, todas las cuales agregan más profundidad tanto al recorrido como al combate ”.

La dificultad pregunta

GRIME es definitivamente más desafiante que la mayoría de los juegos, aunque hemos tenido muchos probadores que no están familiarizados con los juegos de Souls o con juegos realmente difíciles en general, y terminaron terminando el juego. Yo diría que los jefes probablemente serán la parte más difícil, especialmente cerca del final del juego. Definitivamente, podrías obtener mucho poder adicional al subir de nivel, invertir en Rasgos y cazar las presas más desafiantes disponibles”.

“Hay muchas presas que derrotar y consumir en GRIME , y muchos de ellos son opcionales. Por ejemplo, todos los mini-jefes son opcionales”.

El mejor amigo de metroidvania: el bestiario

“Honestamente, no quería hacer uno al principio. Éramos solo cinco personas para la mayor parte del desarrollo y con tan poca mano de obra de sobra, y sin nadie que tuviera experiencia en la creación de interfaces de usuario o en la escritura, preferí intentar evitar estas dos cosas tanto como fuera posible, ya que creía que sería así. mejor no tenerlo que tenerlo insatisfactorio. Pero después de leer muchos de los comentarios en subreddits de juegos independientes donde la gente hablaba sobre lo que les gustaba de este tipo de juegos, el bestiario apareció con mucha frecuencia… ¡así que aquí estamos! ¡Ojalá sea algo que la gente aprecie, ya que honestamente requirió mucho más trabajo de lo que pensé inicialmente!”

Reflexiones finales

“Hay un montón de lo que me gustaría hablar, pero es mejor dejarlo en secreto hasta que se descubra en el juego. Todo lo que puedo decir es que… el juego se siente muy diferente al final de cómo comienza, y espero que sea algo que a la gente le guste y aprecie ”.

Jordan Devore
Jordan es miembro fundador de Destructoid y póster de imágenes aparentemente aleatorias. Son todo menos aleatorios.

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