Cuando piensa en Hyrule Warriors y los desafíos a los que probablemente se enfrenta su equipo de desarrollo, probablemente se encontrará pensando en los cientos de enemigos en pantalla o en mantenerse en la cima de la fiel tradición de Zelda presente en todas partes. Lo que nos atrevemos a decir que no pensarías es en su… ¿césped?
Sí, da la casualidad de que el césped del juego resultó ser uno de los acertijos más complicados que enfrenta el equipo detrás de Hyrule Warriors: Era de la calamidad. En una entrevista publicada en la revista japonesa Nintendo Dream , hablaron el productor de desarrollo Masaki Furusawa, el director Ryouta Matsushita, el productor Yousuke Hayashi y el director de arte Yuu Oohashi. sobre los problemas que causó al intentar recrear el campo Hyrule de Zelda: Breath of the Wild.
Gracias a Nintendo Everything para las traducciones a continuación.
Matsushita: Inicialmente el plan era ir con algo un poco diferente, pero finalmente terminó siendo una reproducción bastante fiel. La atmósfera del mundo de BotW realmente se abrió camino hacia el campo de batalla. Dicho esto, también hubo partes que inevitablemente tuvimos que cambiar también.
Realmente da la impresión de que incluso la hierba crece de la misma manera.
Oohoshi: Sí… ¡Esa hierba tomó años!
(Todos ríen)
Furusawa: Fue un verdadero dolor de cabeza, ¿no? Oohoshi: Se tardó aproximadamente la mitad del tiempo de desarrollo en terminar de retocar el césped en el juego. Realmente luchamos para recrear la atmósfera de Hyrule Field.
Se pidió al propio equipo de Zelda de Nintendo que ofreciera un consejo, pero las cosas siguieron siendo difíciles incluso con su ayuda:
Furusawa: Le preguntamos al equipo de Zelda en Nintendo cómo hicieron la hierba en BotW y, aunque compartieron todo hasta los detalles más finos de sus métodos, todavía había incertidumbre sobre si podríamos reproducirla. El juego tiene mucho césped, por lo que también consideramos si había otros métodos disponibles para nosotros.
Oohoshi: experimentamos con un montón de diferentes opciones para hacer que el césped se destaque como uno de los puntos fuertes del juego.
Matsushita: Toda la compañía se vio arrastrada al lío del césped, ¿no es así?
Oohoshi: ¿Cuántos cientos de personas eran? (risas)
Matsushita: No es exagerado decir que estuvimos en conversaciones con el personal de desarrollo, los departamentos de CG, los antecedentes y el soporte técnico todo el tiempo.
Vaya.
No sabemos sobre ti, pero nunca volveremos a dar por sentado el follaje de los videojuegos.