En algún momento, mientras bromea con un policía serpiente poco fiable, salta sobre plataformas hechas de dientes flotantes o hierve un huevo parlante , se hunde en: Psychonauts 2 es deliciosamente loco.
Para ser justos, este sentimiento podría habernos golpeado fácilmente en cualquier momento al jugar la demostración para el próximo juego de plataformas desarrollado por Double Fine. Una secuela directa del clásico de culto Psychonauts, el juego debut de Double Fine en 2005, juegas como el psíquico Raz, que puede proyectarse en el cerebro de otros personajes para explorar sus pensamientos internos y sueños realizados como niveles fantásticos. Aquí, usa una variedad de habilidades psíquicas para explorar paisajes imposibles, resolver acertijos y luchar contra las manifestaciones literales de pensamientos negativos, como arrepentimientos empuñando un yunque.
Por extravagantes que sean, todos estos elementos ayudan a contar historias identificables que tocan temas de salud mental. Tomemos a la psíquica Cassie, a quien conocemos en un hermoso mundo de papel. Cassie divide diferentes aspectos de su personalidad en distintos personajes de muñecas de papel, solo para encerrarlos en una biblioteca surrealista y onírica, sin querer o no poder reconocer estos aspectos de sí misma. Con Psychonauts 2, Double Fine espera crear una experiencia significativa y duradera, mientras se asegura de que sea divertido explorar estos coloridos mundos desde el principio.
“Es un juego humanista, así que espero que [los jugadores ] salimos sintiéndonos bien por ser seres humanos ”, dice Tim Schafer, director de Double Fine Studio.”Al final, estamos tratando de crear una experiencia realmente entretenida y divertida”.
Construyendo un sueño
Psychonauts 2 fue parcialmente financiado por 3.8 millones de dólares recaudados en la plataforma de financiación colectiva Fig en 2016, un sitio web fundado por el ex director de operaciones de Double Fine, Justin Bailey. La parte autofinanciada del estudio de los derechos de desarrollo y publicación del juego fue adquirida originalmente por Starbreeze en 2017, hasta que Microsoft compró estos derechos y adquirió Double Fine en 2019.
El juego original es conocido por sus niveles creativos y configuraciones, una tendencia continuó en esta demostración. En uno, exploras una extraña fusión de un hospital y un casino, con una máquina de pachinko para tragar pastillas. En otro, preparas comidas usando ingredientes sensibles para jueces de títeres de calcetines, haciendo malabares con las tareas como concursante en un programa de juegos macabro. Para Schafer, un nivel de Psychonauts tiene algunos aspectos distintivos: un anfitrión interesante que experimenta dificultades, una estética y un entorno únicos, y un giro de juego. Por ejemplo, Raz aprende a proyectar astralmente una versión plana y garabatos de sí mismo para ayudar a resolver acertijos en el nivel de Cassie.
“Es fácil olvidar uno de esos elementos, pero un nivel realmente bueno de Psychonauts tiene todo”, explica Schafer.
Sin embargo, se hizo evidente que Double Fine no podía usar procesos de desarrollo regulares para el juego, por lo que los desarrolladores se organizaron en pequeños equipos multidisciplinarios asignados a niveles específicos, colaborando e improvisando en las indicaciones de la historia de Schafer.
“Tim dirá: queremos hacer un nivel sobre el cerebro de este personaje, este es su problema y estas son las cosas que imaginamos que suceden, y ese pequeño núcleo de un equipo rápidamente comienza a intercambiar ideas e ite rating para crear un prototipo de cómo podría ser eso ”, dice Lisette Titre-Montgomery, directora de arte de Psychonauts 2.”Luego se expande desde allí”.
Reproducir la demostración es con frecuencia una experiencia que hace reír a carcajadas: puedes proyectarte en la mente de ciertos personajes para ver el mundo desde su perspectiva, y resulta Algunas personas están preocupantemente obsesionadas con el tocino. Sin embargo, el juego también aborda algunos problemas graves relacionados con la salud mental, similares a los Psychonauts originales.
Schafer reconoció que algunos aspectos del primer juego, como el asilo, podrían haberse manejado mejor en una entrevista reciente de Techradar. Sin embargo, Double Fine está colaborando con la organización benéfica sin fines de lucro Take This y expertos internos en salud mental proporcionados por Microsoft para Psychonauts 2. Schafer siente que el juego proviene de un lugar de empatía y humanidad, en lugar de tratar de golpear o alienar a otros. Además, el equipo simplemente ha madurado en los 16 años transcurridos desde el lanzamiento del primer juego, agregando más matices a estas representaciones. Cuando se le preguntó si cree que es importante hacer un juego que aborde estos problemas, Schafer responde que salió del entorno de Psychonauts de forma natural.
“Es algo que disfruto al escribir y cosas que asimilo , arte que se ocupa de la amplitud [y] amplitud de la experiencia humana, simplemente va con el territorio ”, explica Schafer. “En general, es agradable ver ese cambio en los juegos: los juegos son muy propensos a explotar los estereotipos negativos sobre las personas con enfermedades mentales porque es útil para vilipendiar a las personas. El hecho de que la gente sea más consciente del daño que causa no solo ha contribuido a mejores personajes en general, sino a mejores juegos”.
Manteniendo un legado
A pesar de Los años entre ellos, Psychonauts 2 se siente como una sucesión natural al original, retomando donde lo dejó sin problemas. Esto no es una coincidencia: Titre-Montgomery quería trasladar el núcleo de lo que Double Fine hizo bien en el primer juego de la secuela. Ella señala como ejemplo el estilo artístico característico’wonky’, que se conservó mientras se mejoraba con tecnología moderna.
“ Cuando miras un entorno de Psychonauts, las cosas están un poco fuera de lugar, nada es exactamente simétrico o perfectamente mismo. Ese sesgo y ese ligero cambio es lo que hace que todo parezca un sueño ”, dice Titre-Montgomery.”Para mí, realmente se centró [en]: ¿cómo podemos traer ese elemento de estilo realmente único con la tecnología moderna?”
El desarrollo de Psychonauts 2 y el juego de realidad virtual de 2017 Psychonauts in the Rhombus of Ruin requirió que Schafer vuelva a ponerse en la piel de personajes para los que no había escrito en más de una década. Sin embargo, Double Fine tiene una”tradición profunda”para todos sus personajes, tratando de hacerlos sentir reales, y Schafer cree que esta atención al detalle valió la pena. Recuerda haber asistido a una sesión de doblaje de Rhombus of Ruin con miembros del elenco original, incluidos Richard Horvitz y Nicki Rapp, y dirigirlos como sus personajes.
“Me sorprendió y me dijo:’oh wow , aquí estamos de nuevo, estamos de regreso porque los personajes nos han estado esperando todo este tiempo para regresar’”, dice Schafer.
Informa que Psychonauts 2 se desarrolló con“ no crunch ”se distribuyeron después de una publicación en Twitter escrita por el productor senior de Double Fine Kevin Johnson en junio. Titre-Montgomery dice que el estudio”siempre busca formas de mitigar el crujido”, simplificando las ideas sin comprometer la visión del juego.
“ Fue un ajuste constante:’queremos hacer este gran momento, ¿cómo podemos ¿Simplificarlo para que se pueda hacer en un período de tiempo razonable y no estemos matando a este equipo en particular?’Para nosotros, es la administración diaria, asegurarnos de que nuestra visión y alcance estén alineados con nuestro objetivos como empresa”, dice.
“El primer juego de Psychonauts tenía un modo crunch muy intenso y después de eso fue cuando dijimos: no más, ya no vamos a hacer eso, vemos el daño que hace a las personas, pero también cómo no es necesariamente una cosa inteligente porque no conduce a la mejor trabajo ”, dice Schafer.”Hemos intentado eliminarlo en todos los juegos. Es muy difícil eliminarlo por completo y es muy difícil saber qué sucede durante la cuarentena exactamente porque no hay nadie en la oficina, no es lo mismo. Pero creo que definitivamente es algo que nos tomamos muy en serio y tratamos de evitar ”.
Una visión accesible
Psychonauts 2 también llamó la atención recientemente por su decisión de incluir un interruptor de invencibilidad, una de las diversas funciones de accesibilidad previstas para el juego final. Titre-Montgomery y el equipo de arte se centraron en funciones relacionadas con la interfaz de usuario, como controles reasignables, texto de tamaño ajustable, localización de la señalización del juego para diferentes idiomas y modos daltónicos. Schafer, vicepresidente de la organización benéfica de juegos SpecialEffect, dice que Microsoft ha proporcionado a Double Fine acceso a varios recursos relacionados con la accesibilidad, como pruebas y seminarios.
“ Dentro de nuestra capacidad para agregar estas funciones, hemos agregando tantos como podamos solo para reducir las barreras: no hay razón para que estas barreras se levanten. Suelen ser muy fáciles de implementar; a menudo no tienen tecnología avanzada, solo piensan en la situación y las necesidades de otra persona”, dice Schafer.
Schafer habla positivamente sobre la experiencia de Double Fine como un estudio propio con Microsoft. Por ejemplo, el estudio estaba planeando eliminar las peleas de jefes del juego por completo antes de la adquisición.
“Tuvimos nuestros altibajos financieros como estudio independiente”, dice Schafer. “El juego iba a ser el juego, pero estábamos cortando cosas cerca del final. Empecé a sentirme triste por los monstruos jefes porque estaba mirando a Psychonauts 1, qué grandes jefes teníamos […] Cuando llegamos a Xbox y nos preguntaban: ¿cuál es la forma correcta de terminar este juego, si no era una ¿asunto? Yo estaba como’Realmente tengo estas cosas que necesito para volver allí’y me apoyaron mucho ”.
Psychonauts 2 se lanzará el primer día en Game Pass, el servicio de suscripción de juegos de Microsoft, y Schafer cree que es el”Entorno perfecto”para los juegos de Double Fine. Psychonauts es el tipo de juego que encuentra público a través del boca a boca y, anteriormente, era menos probable que las personas se arriesgaran a algo nuevo y único que a una experiencia más familiar, argumenta Schafer.
“Nuevo y único es el tipo de juego en el que nos especializamos en Double Fine: realmente queremos hacer algo sorprendente e inusual que no hayas visto antes ”, dice Schafer.”Eso encaja mejor con Game Pass, donde puede encontrar algo de lo que no está seguro si es para usted o no, porque es nuevo, pero la barrera de entrada es muy baja”.
Desarrollo durante la pandemia
Terminar el juego durante la pandemia ha sido un desafío para el estudio, pero Titre-Montgomery dice que ya tenían un marco para el trabajo remoto de antemano, lo que les permitió todo para empezar a trabajar desde casa en menos de un mes.
“En general, fue mucho más suave de lo que anticipamos, pero creo que los otros elementos, solo el estrés y la depresión, todas las cosas todos pasaron por esta pandemia [tuvo un efecto]. Todos estábamos trabajando juntos y practicando la empatía entre nosotros mientras intentábamos terminar este proyecto ”, dice.
A pesar del comienzo temprano, son poco después de las 8 a.m. para los dos cuando comienza nuestra entrevista: Schafer y Titre-Montgomery hablar con entusiasmo sobre su tiempo trabajando en el juego.
“Una de las cosas divertidas de trabajar en videojuegos es que tantas disciplinas diferentes se unen para colaborar y todas tienen diferentes formas de trabajar. Eso puede ser un desafío, pero en última instancia, es por eso que lo hacemos”, dice Schafer. “Siempre que todos, al final, tengan el mismo objetivo, tratar de hacer algo grandioso, las situaciones se resuelven por sí mismas”.
“En general, fue definitivamente una experiencia desafiante pero fue tan creativamente gratificante. Todos invertimos en asegurarnos de que la experiencia del jugador fuera simplemente divertida. Todos trabajamos juntos al servicio de eso ”, coincide Titre-Montgomery.
Puedes explorar Psychonauts 2 cuando se lance el 25 de agosto en Xbox One, Xbox Series S y X, PC, Game Pass, PS4 y PS5 a través de compatibilidad con versiones anteriores. Jugamos esta demostración en Xbox Series S.
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