La Leyenda de Zelda Sin duda, Ocarina of Time representa uno de los videojuegos más queridos universalmente de todos los tiempos. Bueno, excepto quizás el nivel del Templo del Agua, que es quizás una de las partes del título más odiadas universalmente. – Si bien esto ha visto una serie de relanzamientos posteriores a lo largo de los años, sin embargo, ciertamente no ha habido nada’oficial’fuera de los sistemas basados en Nintendo. Por lo tanto, esto ha visto principalmente el juego revisado mediante la utilización de la emulación de PC. Programas que están diseñados efectivamente para decodificar los datos del juego N64 original en un formato que se puede entender en el hardware de PC más moderno (y significativamente diferente).
¿Qué pasaría si te dijera que es posible que, en el en un futuro muy cercano, ¿podrás jugar una versión completa y completa del juego que se haya creado de forma nativa para PC? – Bueno, gracias al arduo trabajo del equipo de’Zelda 64 Reverse Engineering’, ¡parece que ese día ha avanzado un paso significativo!
Zelda Ocarina of Time: ¡ingeniería inversa para la experiencia nativa de PC!
La Las imágenes que puede ver en el video a continuación no se han tomado de una versión emulada de N64 de Zelda Ocarina of Time. Esto es de un proyecto autoejecutable completo que ha sido minuciosamente diseñado con ingeniería inversa a partir de los datos originales. En otras palabras, esto no es una emulación, es, para todos los efectos, un puerto hecho por fanáticos diseñado específicamente para ejecutarse de forma nativa en PC.
Si bien el proyecto ha estado en proceso durante casi 3 años. , según el video (y los comentarios del equipo), parece que las cosas están muy cerca de completarse. Y esto incluso incluye compatibilidad con pantalla panorámica y, potencialmente, una experiencia completa de 60 FPS.
FPS: un gran obstáculo
Uno de los mayores problemas que ha enfrentado el equipo con el puerto de PC es la forma inusual en que Zelda Ocarina of Time utilizó su velocidad de fotogramas. Muchos de los movimientos, ataques e incluso interacciones enemigas de Link estaban, de manera un tanto extraña, directamente relacionados con esto. De una manera pobre pero simple de explicar esto, Link cortando la hierba con su espada (en la versión original de N64) no se basa únicamente en la detección de colisiones. Piénselo más en términos de que la animación de corte requiere 20 fotogramas, y si nada interactúa con ella en esos 20 fotogramas, el objeto no registra ningún daño. Por cierto, esta es la razón por la que Infinite Sword Glitch (ISG) en las carreras de velocidad N64 es tan sorprendentemente dominada. La espada (o el palo de madera en la mayoría de los casos) busca registrar un golpe en cada cuadro.
Dejaré que el equipo dé su descripción para ayudarlo a comprender:
“La versión n64 se ejecuta a tres velocidades de cuadro en realidad, 60 fps para la pantalla de pausa, 30 fps para la pantalla de título y 20 fps para el mundo exterior. Gracias a la descomposición, hemos encontrado lo que controla la velocidad del juego, por lo que, en teoría, los 60 fps ya son posibles.
El problema realmente proviene del hecho de que las rutinas de NPC y algunos de los conjuntos de movimientos de Link (Sword slash, hookshot , backflips, front flips) todos calculan su distancia en función de la velocidad de fotogramas. Entonces, a 60 fps, el enlace simplemente triplica su distancia de salto, distancia de gancho, etc.
60 fps serán posibles de manera realista una vez que esas funciones estén debidamente documentadas y se encuentre una buena solución para contrarrestar esos resultados”.
Con esto en mente, por lo tanto, con tantas mecánicas vinculadas a reglas específicas de velocidad de fotogramas (que varían enormemente según el área y el tipo de interacción), simplemente ajustar la versión para PC a 60FPS lo renderizaría de manera efectiva, si bien no es completamente injugable, es enormemente inconsistente. – Con este obstáculo aparentemente a punto de resolverse por completo, sin embargo, las cosas buenas definitivamente pueden estar en camino. ¡Bueno, suponiendo que puedan seguir siendo algo anónimos para los abogados de Nintendo!
Sin embargo, si quieres obtener más información sobre el proyecto, puedes consultar el canal de YouTube de’alguien’a través del enlace aquí!
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