Los juegos de FromSoftware han sido durante mucho tiempo parte del debate sobre la dificultad de los juegos. Dark Souls, Bloodborne, Sekiro y ahora Elden Ring han tenido detractores que pidieron a FromSoftware que agregue configuraciones de dificultad a sus títulos. A pesar de esto, el presidente del estudio, Hidetaka Miyazaki, dice que no va a suceder.
¿Por qué los juegos de FromSoftware son tan difíciles?
En un entrevista con The New Yorker, Miyazaki explicó su punto de vista sobre la dificultad en los juegos Souls y Elden Ring:
Siempre buscamos mejorar, pero, en nuestros juegos específicamente, las dificultades son lo que le da sentido a la experiencia. Así que no es algo que estemos dispuestos a abandonar por el momento. Es nuestra identidad.
Sin embargo, él ve el diseño de Elden Ring como un compromiso. Si bien el juego mantiene todas las características de los juegos Souls, su diseño brinda a los jugadores más espacio para recuperarse de la derrota. En lugar de estar bloqueado en un camino determinado, puede salir y explorar el mundo para encontrar una solución a su problema.
Opinión: Elden Ring es el primer juego Souls convencional
The FromSoftware’s los títulos anteriores han tenido mucho éxito, pero solo han ocupado un nicho (grande). Muchos de los que probaron los juegos de Souls se recuperaron de inmediato y no se molestaron en volver a intentarlo. Sin embargo, la estructura más flexible de Elden Ring es mucho más acogedora para los jugadores que son nuevos en el género.
En los juegos, la muerte casi siempre es algo malo. Crecimos jugando juegos como Mario, donde tenías vidas finitas. Pierde demasiados, y se acabó el juego. Sin embargo, los juegos de almas no son así. La muerte es una herramienta de enseñanza. Se supone que debes luchar contra un enemigo y aprender sus trucos, y si mueres, aún conservas ese conocimiento. Para disfrutar realmente de un juego de Souls, los jugadores tienen que desprogramar esa vieja perspectiva de que la muerte en los juegos es punitiva. Elden Ring ayuda haciendo que la exploración sea un factor más destacado y recompensando a los jugadores que se recuperan después de una muerte y se proponen mejorar.