Need for Speed ​​y el juego arcade San Francisco Rush: Extreme Racing fueron algunas de las principales influencias detrás de la emoción extrema del snowboard de la serie SSX.

Hablando con la revista Retro Gamer, el director de desarrolladores, Scott Henshaw, explicó que el desarrollador EA Vancouver era una nueva oficina, encargada de crear SSX, pero sin ninguna referencia, no tenían ideas. Su primer obstáculo fue identificar si el juego iba a ser un juego de carreras o un juego de trucos:”Tuvimos un par de influencias de las que estábamos jugando, sabes que investigas, así que vas y encuentras tantas cosas que son cercano o similar. Fuimos y tomamos 1080 Snowboarding, estábamos viendo cualquier cosa que fuera similar y tratando de identificar lo que nos haría sentir un poco únicos”.

Al final, fue una carrera juego, no un juego de deportes de invierno, que proporcionó esa chispa. Henshaw explica cómo él, junto con el productor Larry LaPierre y el productor ejecutivo Steve Rechtschtaffer, consiguieron algunos gabinetes de arcade, incluido uno para San Francisco Rush: Extreme racing, que llegó a N64 y PlayStation en 1997 y 1998 respectivamente;”Larry y yo pasamos una gran cantidad de tiempo jugando, diseccionando y revisando SF: Rush en todos los aspectos”.

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Cuando se trataba de Need For Speed, las carreras classic ayudó al equipo de SSX a afinar la experiencia del juego:”nos mostraron innumerables trucos de cámara para jugar. Cosas como cuando aceleras, la cámara se acerca al jugador y se queda atrás”. Sin embargo, el equipo de SSX todavía no estaba del todo contento:”A pesar de estar en una nueva generación de hardware, todavía existían restricciones si SSX realmente iba a vender su experiencia de deportes de invierno extremos y de ritmo rápido”.

El principal problema era que el juego no se sentía lo suficientemente rápido y la solución presentada era más fácil de lo previsto. Una noche, un artista simplemente”tomó el mundo y lo inclinó a 70 grados e inclinó los árboles para que solo pareciera 45 grados”. Esta simple regla de perspectiva dio la ilusión de que las pendientes eran más altas de lo que realmente fueron diseñadas.

Este truco de perspectiva valió la pena, allanando el camino para una recepción impresionante para SSX, así como una secuela, SSX Tricky , que perfeccionó aún más los sistemas y estableció la reputación de la serie.

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