Está claro desde los primeros quince minutos que la escala de The Forgotten City , al igual que su entorno en el juego, está aislada y condensado por una razón. Que esto no es solo una restricción o limitación involuntaria con lo que el desarrollador había esperado o observado durante el proceso de creación. Hay un pequeño intento en la parte superior de sentir que tiene que reforzarse; Temeroso de que si el juego no tiene combate, sistemas de RPG para subir de nivel o simplemente un estilo extra, los jugadores se aburrirán tanto con la estética como con la premisa que el juego está pintando. Quizás ayude que el discurso del desarrollador Modern Storyteller aquí no sea, técnicamente, completamente nuevo o, de hecho, desconocido para ciertas multitudes. Un proyecto que comenzó originalmente como un mod para Skyrim , y que rápidamente ganó una gran tracción hasta el punto de que superó los tres millones de descargas desde su lanzamiento, se presta a la idea de familiaridad.
O al menos, para personas como yo, que no tienen ninguna conexión pasada con la encarnación anterior del juego, la sensación de que Modern Storyteller sabe lo que están haciendo aquí. Que el equipo pueda trabajar en un espacio de videojuegos confinado como este, una gran cantidad de estudios AAA no logran capturar en un vasto mundo abierto visualmente impresionante. Eso no quiere decir que La ciudad olvidada no sea impresionante en algunas partes. Su propio estilo de obsidiana miniaturizado me atrae a conversaciones extendidas/expandidas con muchos de los habitantes de la ciudad. Profundizando poco a poco en sus propias historias de fondo individuales, sus orígenes, sus posibles razones para estar aquí. Y algo más. Pero, oh, ¿el equipo se esfuerza por convencerte de que, a veces, la experiencia tiene una recompensa justa? Una recompensa que casi cancela todas y cada una de las referencias a los memes de Internet (lo siento, Modern Storyteller, gemí ante esa admisión) en el peor de los casos. Y para una gran mayoría de otros casos vergonzosos: las líneas de voz no se activan, las animaciones de caminar de los NPC que se ven un poco extrañas y un segmento de”horror”colocado de manera cuestionable, son solo los desgastes más notables durante las cinco horas pasadas hasta ahora con el juego..
Pero hay intriga aquí y, si bien eso es ciertamente un crédito que se debe en gran parte a la escritura, dice algo cuando un juego que no está logrando lo técnico y lo mecánico sin problemas, aún puede atraerlo. No por primera vez siento la necesidad de reiterar mi impulso personal últimamente, de seguir explorando el llamado espacio “AA”. Es muy a menudo en este campo donde la apreciación por lo que funciona se siente más resonante. Sobre todo porque está muy cerca de lo que no. Que un juego aún puede superar sus obvias dudas. Pero tiene más que ver con la escala del juego, en todo caso. Una vez más, este escenario cerrado y aislado de un antiguo asentamiento romano atrapado en un ciclo de tiempo. Con lo cual cualquier acto de pecado cometido por cualquiera de sus ciudadanos, resulta en el castigo de toda la ciudad. Y esto se extiende no solo a ti mismo en un sentido temático, sino también a una jugabilidad. Haga tanto como robar una sola moneda y se verá obligado a reiniciar el ciclo de nuevo. Asegurarse de sobrevivir el tiempo suficiente para incluso escapar: las estatuas de oro esparcidas por la ciudad cobran vida de inmediato durante esta fase. Apuntandote a la muerte, persiguiéndote hasta que viajes a través del portal de regreso al pasado. Como resultado, esa decisión crucial de tener que reiniciar, ya sea de forma voluntaria o no, es tanto un caso de dónde específicamente comete tal acto, como lo es cuándo.
La conclusión natural de esta elección de diseño es creer que se trata de un intento algo insidioso de los desarrolladores de ampliar el tiempo que uno pasa en el juego. Reiniciar es esencialmente comenzar desde cero, aunque con nueva información. Se borraron los recuerdos de todos esos NPC, para tratarte como un completo extraño, tal como lo han hecho en todos los ciclos anteriores. Es reconfortante entonces que La ciudad olvidada sea demasiado consciente, si no de la percepción, que de los jugadores, comprensiblemente, que no quieren perder el tiempo volviendo a donde su progreso se detuvo abruptamente. Después de todo, el tiempo es precioso y, afortunadamente, el juego introduce algunos, a falta de un término mejor,”atajos”entre la progresión de uno, de modo que el ciclo interminable se siente un poco menos laborioso. Obviamente, esto es una cuestión de prueba y error y no hay forma de escapar de la fuerza bruta que pueden llegar a convertirse en ciertas conversaciones. En el extremo opuesto, puede ser un poco decepcionante encontrar ese enfoque alternativo o más o menos directo, lo que da como resultado exactamente el mismo resultado. La misma respuesta para dos opciones de diálogo muy diferentes. Por curiosos que sean algunos de los personajes del juego, su flexibilidad con el enfoque de uno no siempre es tan variada como debería ser.
Pero este es un misterio de ciclo de tiempo por el cual eventualmente te molesta menos la repetitividad de su estructura central. Incluso si esa frustración simplemente se pasa a otras áreas relacionadas con los puntos técnicos y ocasionales de pelusa figurativa agregada que el juego podría haber prescindido tan fácilmente. Sin embargo, a pesar de todas sus imperfecciones (su intento de guiño-guiño-codazo-codazo de ser aceptado, innecesariamente) la historia-más aún la verdad detrás de este asentamiento romano supuestamente antiguo-me tiene curiosidad. Los antecedentes y motivos de los personajes están interrelacionados, al igual que los métodos con los que se resuelven y amplían las misiones, y ese tipo de inversión adicional, la necesidad de considerar realmente las elecciones de uno, siempre se agradece. Pero es la forma en que la premisa de un bucle de tiempo se ha integrado en La ciudad olvidada lo que hace que descubrir la verdad sea intrigante y peligroso al mismo tiempo. En el punto en el que claramente estoy comenzando a ver los múltiples finales comenzando a separarse unos de otros, este es un juego tan evidentemente cargado de conversación y exposición densa. Pero La ciudad olvidada sorprendentemente hace un buen uso de un enfoque tan fuerte en el diálogo y, al final, tal vez pueda lograrlo.