El floreciente género Soulslike está a punto de crecer aún más gracias a Dolmen, un próximo juego de rol de acción de ciencia ficción/terror cósmico desarrollado por el equipo independiente de Massive Work Studio.

Después de la reciente práctica que tuvimos en PAX East y antes de la fecha de lanzamiento de la próxima semana, conversamos con Kiev Martins, productor de Dolmen en Massive Work Studio. En nuestra entrevista en profundidad, abordamos muchos aspectos relacionados con el juego, como la duración del juego, el equilibrio de combate y la funcionalidad cooperativa, las especificaciones de la consola de próxima generación, y también confirmamos que Dolmen será el primer juego compatible con las tres tecnologías de mejora. en PC: AMD FSR (aunque solo la versión 1.0 al principio), NVIDIA DLSS e Intel XeSS. También cuenta con soporte de trazado de rayos tanto en PC como en consolas de próxima generación.

AMD FSR 2.0 llega esta semana, Deathloop, Microsoft Flight Simulator y más para brindar soporte

Como recordatorio, Dolmen se lanza el 20 de mayo en PC (Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series S|X por un precio de $39.99.

Para empezar, cuéntenos sobre su equipo de desarrollo.

Massive Work Studio se fundó hace cinco años. Debido a este proyecto, diferentes profesionales de diferentes áreas estaban tratando de hacer un juego similar a Souls, por lo que se reunieron. Por supuesto, necesitábamos construir una empresa, lo que condujo a la fundación de Massive Work Studio. Tenemos muchos profesionales que trabajaron en otras empresas alrededor del mundo. Pero empezamos aquí en Brasil porque la mayoría del equipo es brasileño. Ahora tenemos 25 personas. Por supuesto, tenemos muchos socios, trabajadores independientes y Koch Media que nos ayudan.

Sé que usaste Kickstarter para financiar originalmente el juego. ¿Cuál fue tu experiencia con el crowdfunding allí?

Avance práctico de Dolmen PAX East 2022: Soulslike se convierte en ciencia ficción

En diferentes etapas del proyecto, necesitábamos de retroalimentación del curso y dinero. Kickstarter fue un comienzo importante para nuestra comunidad. Recibimos muchos comentarios, mucha ayuda y mucha información en esa fase, y el juego es lo que es hoy gracias a la ayuda de Kickstarter. Creo que fue importante en ambos lados, monetariamente por supuesto para la financiación del proyecto y los comentarios de la comunidad que nos ayudaron a elaborar el proyecto de la manera correcta.

¿Puede hablar sobre la asociación con Koch? ¿Media?

Uno de nuestros socios nos presentó a Koch Media. Les mostramos el proyecto Dolmen y, por supuesto, Koch Media nos dio muchos comentarios para mejorar el proyecto, como multijugador, cómo hacer cosas de marketing y cómo obtener una mejor calidad en tecnología, entre otras cosas. Establecimos una sociedad y hemos estado trabajando juntos desde entonces.

Cuando comenzaste el desarrollo de Dolmen, el género Soulslike no estaba tan concurrido como lo está hoy. ¿Te preocupa la competencia?

Este es el resultado de una investigación de mercado. Hace cinco años, el género Soulslike ya estaba creciendo y sabíamos que este tipo de juegos tendrían una explosión en unos años. Esta es la visión compartida de mucha gente hace cinco años. Creo que hicimos bien nuestra tarea porque los juegos de Soulslike siguen creciendo y vamos a tener una mejor participación en el mercado ahora y dentro de unos años. Así que creo que fue una muy buena decisión en ese momento.

Entonces, ¿qué hace que Dolmen sea único, en tu opinión? ¿Es el escenario o la jugabilidad?

Dolmen tiene algunas cualidades únicas. Uno de ellos es el tipo de entorno espacial y la tradición. Este no es un juego medieval, es una aventura de ciencia ficción, algo así como una ópera espacial. Creo que esa es la palabra correcta aquí, pero también tenemos la mezcla entre combate cuerpo a cuerpo y a distancia que no es una cualidad que encuentres fácilmente en otros juegos de Soulslike. Nos esforzamos por inyectar esta cualidad única. Así que tenemos el tema espacial diferente y único y la mezcla entre cuerpo a cuerpo y a distancia.

¿Crees que el combate cuerpo a cuerpo y a distancia están equilibrados por igual o uno es aún más conveniente de usar que el otro en la mayoría de las situaciones?

En mi opinión, creo que este es el mejor trabajo realizado en esta dirección. No creo que sea perfecto, porque es muy difícil llegar a la perfección cuando hablas de equilibrio y al final, depende del jugador y con qué se sienta cómodo, pero el juego está muy bien equilibrado. , y creo que ese es el mejor equilibrio que vimos en los juegos de Soulslike hasta ahora.

Hicimos algunas pruebas y lo que encontramos más divertido para nuestros jugadores es el sistema en el que pierdes tu experiencia cuando mueres, pero puedes recuperarlos al llegar a tu cuerpo después de la muerte. Eso es sentido común en los juegos de Soulslike, pero en las primeras versiones del juego, también perdías tu botín. Eso significaba que perdiste todos los materiales de artesanía que llevabas, pero no fue divertido porque el riesgo era mayor que la recompensa. Al final del día, podrías jugar durante cuatro o cinco horas y perder todo lo que tienes. No es justo. Para brindar una mejor experiencia, decidimos que solo pierda su experiencia, pero no perderá sus materiales de elaboración. Siempre están contigo, así que no tienes que preocuparte por mantenerlos a salvo en la nave espacial. Eso fue solo perder el tiempo haciendo una mecánica aburrida. Con los materiales de fabricación, puedes fabricar 25 armas en el juego, creo que 15 armas a distancia y seis conjuntos de armaduras diferentes, cada uno de ellos con tres niveles, además de algunas máscaras si participaste en Kickstarter o reservaste el juego.

Supongo que Dolmen también presenta una progresión similar a la de un juego de rol para el personaje.

Hay algunas mecánicas de juego de rol. Uno de ellos es, por supuesto, subir de nivel. Tienes diferentes atributos y necesitas acumular puntos de experiencia para poder gastarlos en Starship y así poder mejorar a tu personaje principal.

¿Hay un límite de nivel en Dolmen?

No, no hay límite de nivel, pero creo que eventualmente necesitarás un montón de puntos de experiencia para ir más allá. Pero no hay límite de nivel.

También has confirmado que hay una cooperativa, pero solo para batallas contra jefes, ¿verdad?

Sí. Nos inspiramos en otros juegos como Monster Hunter, donde puedes llamar a tus amigos para derrotar a los jefes, pero no a los enemigos habituales. También nos dimos cuenta de que muchos jugadores solo quieren pelear contra ese jefe específico nuevamente, y no quieren reiniciar y hacer todo desde cero. Entonces, implementamos una mecánica en la que puedes reaparecer jefes y cuando lo haces, también puedes volver a llamar a tus amigos.

Entonces, ¿no son expulsados ​​inmediatamente si reapareces al jefe?

No, se eliminan cuando derrotas al jefe, pero puedes volver a llamarlos si quieres que vuelva a aparecer. O si reaparecen al jefe, pueden invitarte. Puedes hacer esto muchas veces y en realidad no necesitas reiniciar el juego y comenzar una nueva campaña para hacerlo.

No hay PvP en Dolmen, ¿verdad?

No, no hay PvP hasta ahora.

Está bien. ¿Recibió algún comentario de la comunidad solicitando agregarlo en el futuro? ¿Es una posibilidad?

Hasta ahora, la gente está más interesada en saber qué tan bien se sentirá el juego, y no nos dieron ningún comentario sobre PvP. No sé sobre el futuro hasta ahora. Si la comunidad exige algo como esto, por supuesto que podemos considerar la posibilidad, pero hasta ahora no recibimos ninguna solicitud sobre PvP.

En nuestra vista previa reciente de PAX East, Kai se quejó de la falta de impacto de las armas. ¿Se ha solucionado esto?

Te puedo decir que en cuanto a la mecánica de combate, era la versión definitiva del juego. Sin embargo, es importante notar que necesitas usar el modo de energía para sentir realmente el impacto de las armas. Tenemos esta nueva mecánica, no hay nada particularmente similar en el mercado. El modo de energía es importante cuando intentas equilibrar todo en el juego. Para experimentar el impacto del arma, debes ajustar el beneficio y el tipo de daño del arma que estás usando. Por ejemplo, si congelas a tu enemigo e intentas usar un arma de fuego, no sentirás que funcionó correctamente.

¿Cuántos jefes hay en Dolmen y cuánto tiempo llevará terminar el juego?

Tenemos nueve jefes. Debería tomar de 12 a 16 horas completar el juego, algunas horas extra si no eres un jugador experimentado.

¿Qué tan importante es la historia en Dolmen? ¿Es más importante que en el juego Soulslike promedio?

No, no. No necesitas pasar horas para entender lo que está pasando. Es un tipo de narración directa. Invertimos mucha más energía en la tradición, en el medio ambiente. Entonces puedes sentir el planeta, sentir la atmósfera alienígena, sentir el aura en los detalles, pero la narrativa es bastante simple de entender para tu misionero y fue contratado para resolver un problema. Tú no eres ese salvo uno. Estás allí para salvar la inversión de la empresa en el planeta. No creo que sientas que eres un héroe cuando juegas a Dolmen.

¿Dolmen es compatible con el trazado de rayos?

Sí. En consolas de próxima generación, como PS5 y Xbox Series S|X, y PC.

¿Qué efectos gráficos se renderizarán a través del trazado de rayos?

Reflejos , sombras, etc.

¿Puedes compartir las especificaciones de la consola de próxima generación y hablar sobre las diferencias con la PC?

Modo de rendimiento de PS5: 60FPS, 4K, Trazado de rayos desactivado. Modo de calidad PS5: 30FPS, 4K, RayTracing activado. Modo de rendimiento XSX: 60FPS, 4K, RayTracing APAGADO. Modo de calidad XSX: 30FPS, 4K, RayTracing activado.

Entre las consolas, todas comparten la misma configuración de calidad. En comparación con la PC, solo tenemos ligeras diferencias que son más técnicas debido al diferente hardware que se usa en las consolas y su propia tubería interna. Eso a veces incluso puede proporcionar imágenes ligeramente diferentes incluso en las consolas que comparten la misma configuración de calidad.

Una de las diferencias que se pueden ver en las PC es una mayor calidad de sombra y un suavizado mejorado. La principal diferencia es que en la PC puede aumentar la resolución y la velocidad de fotogramas, ya que realmente depende del hardware que esté utilizando.

Sé que también se asoció con Intel para Implementación de XeSS en PC, ¿verdad?

Sí. Tenemos una sociedad con Intel. Están lanzando nuevas tarjetas gráficas al mercado y nos preguntaron si podíamos trabajar con ellos para probarlas.

¿Estará disponible el soporte XeSS en el lanzamiento?

Creo que puedo decirles que todo, incluida la asociación con Intel, se lanzará en el parche Day One.

¿Dolmen es compatible con otras tecnologías de mejora, como FSR de AMD y NVIDIA? ¿DLSS?

Sí. Las tecnologías que mencionaste están y funcionarán con el juego.

Vale, está bien. ¿Está planeando actualizar AMD FSR a la versión 2.0?

Dolmen se enviará con FSR 1.0, pero tenemos la intención de actualizar a 2.0, sí.

Es bueno saberlo. El juego saldrá pronto, así que supongo que ya estás pensando un poco en el futuro. Digamos que Dolmen tiene éxito de acuerdo con sus estándares, ¿le gustaría hacer algún DLC para el juego o tal vez directamente una secuela?

Queremos recibir comentarios de la comunidad y ver qué les gusta. en el juego para que podamos planificar adecuadamente futuros parches o DLC, o incluso una versión de Dolmen 2. Ahora mismo lo que esperamos es tener una buena acogida por parte de la comunidad, nos dirán lo que les gusta y lo que no les gusta. Intentaremos arreglar algunas cosas y pensar qué debemos hacer a partir de ahora. Para ser honesto, después de cinco años, también necesitamos unas vacaciones, así que creo que nos sentaremos y veremos qué podemos hacer en el futuro. Pero en este momento, la única expectativa es hacer un buen juego, tener buenas críticas y buenas calificaciones, supongo.

¿Hay algo más que quieras agregar sobre Dolmen?

Es importante mencionar que Dolmen se lanzará en 13 idiomas diferentes. Eso es mucho para un juego independiente. También disponemos de diferentes locuciones en inglés y portugués. Esto último, por supuesto, porque somos un estudio brasileño. Es muy bueno para nosotros, es algo de lo que estamos orgullosos y estamos felices de que Koch Media nos haya ayudado con eso. Espero que les guste a todos.

Gracias por su tiempo.

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