Se están realizando avances técnicos para Halo Infinite

Me alegro de que Halo todavía esté presente. Seguro que la serie no ha sido la más consistente, y Master Chief Collection consolida el hecho de que Microsoft está muy dispuesto a sumergirse en el grupo de la nostalgia si es necesario. Pero casi todos los juegos de Halo tienen sus puntos brillantes. Halo Infinite podría ser uno de los más brillantes en años según nuestro tiempo con

Así que esto es a lo que tuvimos acceso completo, a través del evento de vista previa de Steam y Xbox:

Bot Slayer , con equipos de cuatro jugadores enfrentando cuatro bots en una carrera de 12 minutos para 50 asesinatos… en el tipo de juego Slayer. ¡Muy claro! Academy , que es como una especie de campo de entrenamiento con diferentes armas en el juego. El Pase de batalla y la vista previa de la tienda , que en su mayoría es un vistazo rápido a las opciones de personalización que conllevará Infinite.

Comencemos con el pase de batalla. Al mirarlo, parece increíblemente típico de lo que vería en la industria actualmente: completo con una pista gratuita y premium. Los niveles están llenos de cosméticos (viseras, placas de hombro) y colores de armaduras, y muchos niveles tienen dos recompensas por nivel. También cuenta con el ocasional aumento de XP de pista premium, desafíos para aumentar XP (de la variedad diaria y semanal), y puedes comprar niveles de pista con moneda (200 créditos por).

Eso es prácticamente todo lo que hay. lo. Tenemos acceso al pase de la “temporada 0” ahora mismo, con una pista que sube a 20 en este momento. Aunque es inocuo, la verdadera”característica asesina”del paso Infinito es el compromiso del equipo de permitir que la gente juegue y complete pases de batalla anteriores . Así es como suena: si obtienes un pase, lo serás para siempre y no desaparecerá después del debut de una temporada futura.

Si Microsoft y 343 se adhieren a este modelo (como que prometieron ¡en este punto!), podría tener un impacto de gran alcance en la industria en su conjunto, eliminando el aspecto FOMO de los pases. También es genial, porque la gente entrará en la armería, verá un color de arma que le gusta y posiblemente quiera terminar ese pase en particular que necesita para desbloquearlo.

Por supuesto, También hay una tienda, donde puedes comprar cosas directamente a la Fortnite. Por el momento, parece que la tienda realizará promociones diarias, con colecciones de colores de armas, revestimiento de armaduras, paquetes de cascos y accesorios, y mejoras de XP en oferta. Se desconoce cuánto evolucionará este escaparate con el tiempo (e incluso durante el prelanzamiento), y espero que no invada la buena voluntad del sistema de pases de temporada. Dado que la armadura, las armas, los vehículos e incluso la IA de tu traje se pueden personalizar, espero muchos cosméticos para cuando termine este juego.

Muy bien, es hora de hablar sobre el juego. Comencé mi viaje en la Academia para asegurarme de que una vez que me enredara con esos robots, no me avergonzaría. Aquí están todas las armas de nuestro período de vista previa:

MA40 AR Pulse Carbine BR75 VK78 Commando MK50 Sidekick Plasma Pistol CQS48 Bulldog Heatwave Needler S7 Sniper Skewer Ravager M41 SPNKR

¡Es posible que reconozca más de unos pocos en esa lista!

Cada arma individual se puede llevar a la Academia, donde tienes la tarea de apuntar a objetivos espartanos holográficos en un campo de tiro, con un sistema de puntaje arcade de tres estrellas. Me permitió ponerme en pie en términos del esquema de control, y fue aquí donde me presentaron los controles muy suaves y el sistema de puntería de Infinite. Han vuelto muchos productos básicos de Halo. Los saltos son flotantes, las granadas tienen ese satisfactorio sonido de”tintineo”, comienzas con un rifle de batalla y ese bombeo de adrenalina El locutor regresa .

Un locutor, recuerde, que anunciará apariciones significativas/de armas de poder/elementos, con un temporizador de cuenta regresiva en el HUD para sus ubicaciones de generación. Aunque, de nuevo, todo a lo que teníamos acceso eran las partidas de”jugadores reales contra bot”, esto ayudó a crear escaramuzas e incitar al conflicto cuando se generaba un objeto. Las paredes de caída (escudos portátiles) regresan, al igual que los sobreescudos y las habilidades de camuflaje activo.

Los pings de Halo Infinite y las llamadas de personajes con voz se basan en otros tiradores modernos. Los personajes jugadores gritarán”allá”(estoy bastante seguro de que escucho a Roger Craig Smith como un tipo espartano) cuando identifiquen a un miembro del equipo enemigo, y su IA dirá cosas alentadoras como”rebotó bien”cuando haga rebotar una explosión de energía esquina de la Ola de calor para anotar una muerte. También puede modificar bastantes opciones gracias al menú de accesibilidad. La narración de la interfaz de usuario (narración de casi todo en realidad) se puede activar, así como un montón de opciones de subtítulos (tamaño, opacidad del fondo, modo de color), cambio de color de toda la interfaz de usuario y la reducción del desenfoque de movimiento, sacudidas de la pantalla, exposición, y líneas de velocidad. Además, el útil elemento de HUD”nombre de zona en el que se encuentra”todavía está presente (ver más abajo en la parte inferior izquierda) para las llamadas del equipo y la identificación de la ubicación.

El mapa actualmente disponible, Live Fire, es un estadio de tres carriles y dos niveles que se siente como una clase magistral de diseño de FPS. Hay una pequeña red de túneles debajo para explorar sin volverse tan laberíntico que pierda de vista la acción, y los tres carriles crean tiroteos significativos con su simplicidad. Se siente como algo que verías en una rotación de Destiny Crucible, pero menos hinchado y más refinado. Si todos los mapas son así de hábiles, enviar spam a las partidas multijugador durante todo el día debería ser divertido.

Aunque mi tiempo con ellos ha sido limitado, salí feliz. Infinite se siente como una mezcla de todas las épocas de Halo. Si la campaña puede traerlo y el multijugador puede lograr que la gente se quede en su ecosistema, podríamos ver un regreso de la franquicia en el día de gloria.

Chris Carter Director de Reseñas, Co-EIC-Chris ha estado disfrutando de Destructoid con avidez desde 2008. Finalmente decidió dar el siguiente paso, crear una cuenta y comenzar a escribir blogs en enero de 2009. ¡Ahora, es miembro del personal!

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