Esta característica apareció originalmente en sus pantallas el 25 de diciembre de 2019, y se volvió a publicar hoy para celebrar el 30 aniversario de Streets of Rage.

Para muchos de nosotros, jugadores más’experimentados’, el anuncio de Streets de Rage 4 trajo lágrimas a los ojos. La trilogía original de Mega Drive/Genesis Streets of Rage ocupa un lugar especial en nuestros corazones y, después de todo este tiempo, la perspectiva de volver para enfrentarnos al misterioso Syndicate de Mr X con nuestros nudillos desnudos nos hace bastante… emocionales. La última entrada salió asombrosamente hace 25 años, sin embargo, con solo tres juegos en su nombre (más un puñado de puertos), la serie continúa cosechando grandes elogios y afecto.

Con la llegada de la tercera secuela tardía, es el momento perfecto para echar un vistazo a la trilogía original y ver qué es lo que hace que Sega se mueva por el cinturón brawler tan especial, y descubre por qué estamos tan emocionados con esta nueva entrada.

The Bare (Knuckle) Necessities

El humilde género beat’em up de desplazamiento lateral comenzó su vida en 1984 con Kung Fu Master (más tarde transferido a NES como Kung Fu ), pero fue el éxito de las salas de juegos de 1987 Double Dragon que marcó el comienzo de una ola de scrollers de cinturón clásicos. Un puerto de NES llegó al año siguiente y el concepto se hizo popular entre el público de las consolas domésticas. Juegos como River City Ransom eran fáciles de entender, agradables de jugar y excelentes forraje cooperativo para dos jugadores (como seguramente confirmará cualquiera que haya tenido hermanos a finales de los 80 y principios de los 90).

La llegada de Final Fight en las salas de juegos en 1989 llevó el género a un nivel completamente nuevo, con personajes de personajes enormes y coloridos y hermosos fondos que complementan el pick-up.-mecánica de juego. Las Streets of Rage originales, o Bare Knuckle como es conocido en Japón-fue lanzado en 1991 y fue en gran medida una respuesta al juego de Capcom. Nintendo embolsó la exclusividad para el puerto de consola de Final Fight que, a pesar de tener algunas degradaciones considerables del arcade original (sobre todo, sin cooperativo para dos jugadores), todavía se veía impresionante en Super Nintendo.

Sega tomó prestado generosamente desde Final Fight, hasta la carne asada escondida en botes de basura y bidones de aceite, pero Streets of Rage de alguna manera esculpió su propia identidad gracias en gran parte al puro estilo que irradiaba. Las artes marciales, el judo y el boxeo proporcionaron a los tres personajes jugables su propio aspecto y estilo de lucha, y aunque los controles eran simples, el diseñador y director Noriyoshi Ohba (que había trabajado anteriormente en Revenge of Shinobi ) logró crear un conjunto de movimientos empoderador con solo unos pocos botones. Un movimiento especial en’A’llamaría a la caballería en forma de un coche de policía que lanzaba cohetes a la pantalla desde un punto anterior en el escenario, eliminando a todos los enemigos en la pantalla.

Estos pequeños toques lo elevaron por encima del competencia; mucho más que una simple copia (a pesar de lo que el arte de la caja te haga creer). Se expande sobre la base de juegos como Golden Axe (Streets of Rage usó un versión de su motor) con el telón de fondo de una ciudad en ruinas que recordaba al Detroit plagado de crímenes del RoboCop de 1987.

Si bien puede ser difícil volver a el juego original después de jugar la secuela más pulida y suave, la música hace que valga la pena el esfuerzo.

Sin embargo, podría decirse que el factor que más contribuyó al estilo del juego fue la brillante banda sonora de Yuzo Koshiro. El compositor de clásicos como ActRaiser y Revenge of Shinobi, su banda sonora fusionó techno y house con otros géneros para impulsar al jugador de una pelea a otra. Utilizando hardware obsoleto que había modificado, Koshiro logró hacer que el Genesis realmente cantara usando su chip de sonido Yamaha YM2612, así como el PSG (Generador de sonido programable) del Master System: el chip de sonido de la consola anterior también estaba presente en el hardware Mega Drive. Produjo una gama de muestras de percusión nítidas y realistas a través del canal PCM disponible y utilizó una combinación de sintetizador FM y PSG para el resto. Si… ¡el cielo no lo quiera!-no está al tanto de las complejidades de la configuración de audio de Mega Drive, le recomendamos ver este video que Proporciona útilmente una breve descripción general y algunos ejemplos aislados, incluido uno de este mismo juego.

El trabajo innovador de Koshiro continuaría prediciendo e incluso influyendo en las tendencias de la música de club poco después de que terminara la serie.”Sega no me dijo qué música querían ni me dio ningún tipo de dirección”, le dijo Koshiro a Nick Dwyer en una entrevista para la excelente serie documental de Red Bull Diggin’In The Carts . “Solo hice cosas que me gustaron a mí mismo. Les dije que la música de club definitivamente despegaría, y que quería que fuera así, y les di una demostración”. Afortunadamente, a Sega le gustó lo que escuchó. Si bien puede ser difícil volver al juego original después de jugar la secuela más pulida y fluida, la música hace que valga la pena el esfuerzo.

Streets of Rage fue una salva de apertura brillante, entonces, pero No estuvo exento de problemas y hoy se siente un poco básico. Sin embargo, proporcionó a Sega lo que necesitaba: un éxito que emuló y posiblemente mejoró en el puerto de Final Fight de Nintendo. Se crearon puertos de Master System y Game Gear que capturaron algo del espíritu del original, aunque una gran cantidad (comprensiblemente) se perdió en la traducción en los sistemas más débiles. Sin embargo, Sega estaba ansioso por aprovechar su éxito con una secuela rápida, y recurrieron a la compañía de Yuzo Koshiro, Ancient, en busca de ayuda.

Mean Streets, Meaner Beats

Streets of Rage II (o’2’en los EE. UU., por alguna razón) se lanzó en los EE. UU. en diciembre de 1992 (Europa y Japón tuvieron que esperar hasta enero) y amplió el modelo del original de todas las formas imaginables. El desarrollo fue liderado por Ancient, la compañía cofundada por Yuzo Koshiro con su hermana menor, Ayano, y su madre. Ayano Koshiro dirigió la planificación y el diseño artístico de la secuela.”Probablemente diría que diseñadora gráfica en jefe”, explicó en una entrevista en el blog de la empresa ( brillantemente traducido por Shmuplations ). “Hoy en día lo llamaríamos algo así como’dirección de arte'(decidir el aspecto general del juego)”.

Los bocetos de diseño del blog de Ancient muestran cuán fielmente el producto final reflejaba los meticulosos planes de Ayano Koshiro.

Tan populares como Final Fight y similares en ese momento, los luchadores uno a uno estaban usurpando cinturones de desplazamiento en las salas de juegos y el mayor éxito de la época fue una gran influencia en la secuela de Sega.”Estoy seguro de que has jugado a Street Fighter II , mi hermano y yo también. Nos gustó tanto que compramos un armario y lo instalamos en la oficina de Ancient. A mi hermano y a mí nos gustó la forma en que lucharon en SFII, y entre nosotros dos, surgió una visión compartida de la lucha de Streets of Rage 2: dos golpes, seguidos de un golpe directo, luego un golpe fuerte, y el enemigo se va. ¡volador! Ese tipo de flujo tenía que estar ahí ”.

Ancient buscaba expandirse y mejorar el original en todos los sentidos. La compañía tenía experiencia desarrollando para un espectro de consolas de la época, aunque Ayano prefería la Mega Drive a la Super Famicom. “Los píxeles eran demasiado grandes. Y no me gustó tanto el color. Me gustó más el Megadrive. Simplemente se sentía más fresco. En la Super Famicom, las cosas se sintieron… lentas… Los programadores me han dicho que no hay mucha diferencia de velocidad entre los dos sistemas, pero me sentí más rápido. Casi”más ligero””.

Streets of Rage II logró construir su propio legado mejorando cada aspecto del arcade Final Fight: los sprites estaban mejor animados; los controles más estrictos; los entornos más detallados, y todo en una consola doméstica.

Los sprites de los personajes se hicieron más grandes en la secuela y todos los personajes enemigos, por incidental que fueran, ganaron medidores de vida y nombres. Incluso los elementos populares del primer juego se mezclaron o simplemente se expulsaron; el memorable respaldo policial, por ejemplo. “Tuvimos que eliminar eso ya que ahora estábamos usando el desplazamiento diagonal”, explicó Koshiro.”A cambio, le dimos un botón dedicado para los ataques especiales de los personajes… Creo que poder diseñar estrategias y decidir cómo usar su especial es más divertido”. Estos ataques especiales agotarían parte de su salud, pero podrían ser invaluables en situaciones difíciles. Tocar dos veces una dirección y presionar’B’también inició un movimiento más poderoso, aunque sin la penalización de salud. ¡Grandioso!

Adam también se quedó en el camino. “Tenías a Axel, tu luchador estándar, luego a Blaze, el personaje veloz. Pero también estaba Adam en el primer juego…. pero Adam no tenía una especialidad real”. En su lugar, se agregaron dos nuevos luchadores para permitir diferentes estilos de juego: el hermano menor de Adam, Sammy (Skate en el oeste, destacando sus patines en línea), y Max, un luchador de movimiento lento pero poderoso.”Esa lista nos pareció un buen equilibrio: dos personajes de estilo estándar y dos con peculiaridades”.

Si la imitación es realmente la forma más sincera de adulación, el equipo de desarrollo de Final Fight debe haberse sentido particularmente honrado. Los elementos fueron robados sin vergüenza del luchador callejero seminal de Capcom, desde el conjunto de movimientos y la mecánica hasta las ubicaciones, los tipos de enemigos y la presentación general. A pesar de esto, Streets of Rage II logró construir su propio legado refinando y mejorando prácticamente todos los aspectos del arcade Final Fight: los sprites estaban mejor animados; los controles más estrictos; los entornos más detallados, y todo esto en una consola doméstica. Junto al puerto limitado de SNES de Final Fight, simplemente no hay comparación.

La banda sonora de Yuzo Koshiro también empujó los límites, expandiendo la base house y techno del original y fusionando melodías infecciosas con una lista en constante expansión. de influencias de género, desde el funk hasta el ambient, del jazz al hip-hop, todo ello subrayado por un ritmo de conducción que parecía reflejar y mejorar la jugabilidad de una manera muy potente. Esta banda sonora, precursora de la electrónica de la generación PlayStation, todavía se considera una de las mejores canciones de videojuegos jamás creadas.

Streets of Rage II fue un gran éxito. Las guerras de las consolas eran furiosas y, en el contexto del patio de la escuela, estaba a la altura de la velocidad y la fluidez de los juegos de Sonic y la versión’sin censura’de Mortal Kombat como una de las plumas más grandes (y definitivas) en la gorra’cool’de Genesis. Los fanboys de Sega posiblemente nunca tendrían mejores municiones para demostrar que Sega realmente hizo lo que Nintend no hizo.

Ronda 3

Desafortunadamente, fue en esta época cuando Sega perdió el enfoque y comenzaría un ciclo dañino de peleas internas, mala administración y autosabotaje de la empresa que finalmente lo llevó a su desaparición como titular de la plataforma. Inundó el mercado con hardware caro y decepcionante, como el Mega CD y 32X , surgió el lanzamiento de Sega Saturn en minoristas y desarrolladores de software que no estaban preparados, y rápidamente comenzó a desangrar la buena voluntad ganada con tanto esfuerzo que había depositado en Genesis. Otros dispositivos costosos como Sega Multi-Mega/Genesis CDX y Sega Nomad enturbiaron aún más las aguas para los entusiastas Los fanáticos de Sega que no solo se estaban quedando sin dinero y lugares para almacenar su hardware de plástico negro, sino también municiones para la guerra de consolas en curso.

En más de un sentido, Streets of Rage 3 cambió todo hasta 11… y para algunos fans fue abrumador.

Streets of Rage 3 se lanzó al principio del final y podría decirse que es este contexto el que llevó a su estado disminuido en la trilogía. Muchos fanáticos de su predecesor simplemente nunca llegaron a jugarlo, y se volvió difícil de encontrar en los años siguientes (los carros originales todavía tienen precios altos). Una vez más desarrollado internamente en Sega con Noriyoshi Ohba en tareas de diseño, el juego presentó algunos cambios interesantes. Se agregaron nuevos movimientos de tablero para cada personaje (no solo Skate) y Max fue reemplazado por el cyborg Dr. Zan, que figuraba en gran medida en una historia ampliada.

Los fanáticos occidentales, sin embargo, obtendrían una versión significativamente alterada del en comparación con el Bare Knuckle III original en Japón, el mayor cambio es una enorme dificultad. Consensus coloca la dificultad estándar para el lanzamiento occidental por encima del modo’Difícil’en su contraparte japonesa ( Hardcore 101 especula que esto pudo haber sido para evitar que se completara en un solo alquiler de Blockbuster Video). Cualquiera sea la razón del cambio, el resultado se siente desequilibrado para todos, excepto para los jugadores más incondicionales. También hubo muchos otros cambios en la versión occidental, posiblemente perjudiciales en su mayor parte; consulte The Cutting Room Floor para obtener una lista completa.

La música también era más experimental y de tono más duro. Motohiro Kawashima había colaborado con Koshiro en la banda sonora de Streets of Rage II y asumió un papel más importante en la asociación esta vez.”Con Bare Knuckle III nos deshicimos aún más del elemento humano”, dijo a la Red Bull Music Academy. . “Realmente estábamos tratando de subir el medidor con lo que estábamos haciendo para ese juego. Creo que eso es lo que Koshiro-san tenía en mente… Él quería que le diéramos a III una sensación más decadente, creo”. Ciertamente fue un paso lejos de las pistas melodiosas pero pesadas del juego anterior, y no tocó la fibra sensible con una audiencia tan amplia.

“Es un poco loco, ¿verdad? Es el tipo de pista (sonora) que te deja preguntándote dónde está la melodía… Recibió una mala paliza de los oyentes en ese momento”, recuerda Yoshiro. “Recuerdo haber escuchado a la gente decir que ni siquiera era música. Fue realmente experimental, y lo hice creyendo que ese tipo de era estaba en el horizonte”.

En más de un sentido, Streets of Rage 3 convirtió todo en 11 (presenta un canguro de boxeo jugable) y para algunos fans fue abrumador. Sin embargo, para cualquiera que nunca lo haya experimentado, la segunda secuela es una revelación en su apariencia japonesa original: una expansión maravillosa del juego anterior y absolutamente vale la pena rastrearla para jugar con un amigo. Es una pena que M2, los asistentes de puertos veteranos que supervisan la emulación en el próximo Mega Drive Mini , no haya podido No lo exprima en la lista de 42 juegos de esa consola, pero su inclusión en Sega Mega Drive Classics hace que sea bastante fácil de encontrar (y la función de rebobinado/avance rápido de esa colección también reduce la dificultad brutal de la versión occidental).

El ritmo continúa

以前 に ベ ア ナ ッ ク ル 4 の 試 作 動画 を ツ イ ー ト し ま し た が, そ の 登場 キ ャ ラ ク タ ー の 草案 を 発 掘 し ま し た. ア ク セ ル 以外 オ ー ル チ ェ ン ジ の 予 定 だ っ た ん で し ょ う か. pic.twitter.com/Q3YxPjFE7z -Yuzo Koshiro (@yuzokoshiro) 11 de agosto de 2015

コ ン ボ の ア イ デ ア も あ り し た。 主人公 は ア ク セ ル で は な く く て 子 み た い で す ねし ょ う ね。 pic.twitter.com/eh1hoeIq5q -Yuzo Koshiro (@yuzokoshiro) 11 de agosto de 2015

La serie permaneció inactiva durante mucho tiempo, a pesar de los intentos de revivirla. El juego de PlayStation de 1997 de Core Design, Fighting Force , comenzó como un lanzamiento para una entrega de Saturn de Streets of Rage que Sega rechazó. En 1999, Yuzo Koshiro participó en la planificación preliminar y en la creación de prototipos para una secuela de Dreamcast que finalmente se archivó. Mucho más tarde, Ruffian Games armó un prototipo de escenario 3D que no logró atraer la atención de las personas adecuadas, al igual que El esfuerzo de Backbone Entertainment . Los juegos originales han aparecido en múltiples compilaciones y plataformas en los años intermedios, pero Streets of Rage 4 no estaba por ningún lado.

La noticia en 2018 de que Dotemu, Lizardcube y Guard Crush Games estaban reviviendo la franquicia creó enormes emoción y anticipación, pero también una cierta cantidad de inquietud. Dotemu y Lizardcube demostraron con Wonder Boy: The Dragon’s Trap que han obtuvimos las habilidades para los títulos retro y somos grandes admiradores del estilo de arte animado dibujado a mano que funciona muy bien con precisión basada en cuadros y al mismo tiempo llama la atención de una audiencia más amplia que puede que no’entienda’el arte de píxeles. ¿Algo como Cuphead tendría tanto éxito con los gráficos de pixel art?

Hablando en 2015, Ayano Koshiro dijo que haría un hipotético Streets of Rage 4 “algo que aprovechara el hardware moderno y permitiera a todos jugar juntos. Como una cosa multijugador en línea, donde tú y cinco de tus amigos podrían pavonearse por la calle como una pandilla”. Si bien el modo cooperativo en línea de Streets of Rage 4 está restringido a dos jugadores, pueden disfrutar hasta cuatro jugadores cooperativa local .

Si tuviéramos que precisar el atractivo perdurable de Streets of Rage en una sola cosa, sería esa fusión de mecánica y música… una combinación de juego y audio…

Es importante destacar que Wonder Boy demostró que los desarrolladores no tenían miedo de mezclar las cosas y desviarse del juego original con su interpretación (a pesar de la estructura subyacente de que ese título es una recreación 1: 1 del original). Como fanáticos, lo último que queremos es una actualización o un remix servil sin una pizca de nuevas ideas. Sonic Mania es un renacimiento reciente que acertó. Christian Whitehead buscó apaciguar a los fanáticos de la vieja escuela privados de sus derechos, jugadores que habían estado soñando con un regreso del Sonic’clásico’durante dos décadas y media, clavando absolutamente la física y la’sensación’, pero también presentando nuevas ideas con el mismo espíritu que las originales. Streets of Rage 4 no tiene por qué ser una disculpa, pero sí debe mostrar a un público más joven por qué todos los dinosaurios somos tan apasionados por una vieja serie de desplazadores de cinta 2D. Cherry Hunter , la hija de Adam del juego original, se une a su padre junto con el nuevo chico Floyd y aporta algo nuevo a la refriega. La evolución es una característica clave de Streets of Rage, y cada entrada supera los límites de formas nuevas e interesantes. Eso es lo que realmente estábamos esperando en Streets of Rage 4.

Bueno, eso fue la mitad. Las nuevas pistas de Yuzo Koshiro fueron el otro 50%, al menos. Si tuviéramos que precisar el atractivo perdurable de Streets of Rage en una sola cosa, sería esa fusión de mecánica y música que te impulsa hacia la próxima pelea; una combinación de estilo de juego y audio que lleva al jugador a un ritmo. Mientras escribía este artículo, hemos estado escuchando la banda sonora y, mi palabra, ¿se mantiene arriba. A Koshiro y Motohiro Kawashima se unieron un grupo de leyendas de la música de videojuegos para la última entrada, además de El compositor francés Olivier Derivière que hizo gran parte del trabajo pesado en audio, así que una vez más los desarrolladores renovaron el fórmula.

Para cualquiera que busque ponerse al día con estos juegos en una consola más moderna, las versiones 3D Classics en 3DS son obra de M2 ​​y son una excelente manera de volver a visitar los dos primeros juegos. Alternativamente, la colección Sega Mega Drive Classics mencionada anteriormente en Switch presenta la trilogía completa, por lo que puede estar de humor para el número 4.

nuestra revisión confirma, es un alivio descubrir que, ¡sí! Éste. Deben haber estado sosteniendo’Up’y’C’.

Ha sido una larga espera, pero finalmente es hora de comer un poco de pollo callejero bellamente asado una vez más.

Asegúrate de para ver las excelentes Shmupulations de la entrevista traducida completa con Ayano Koshiro y las entrevistas Diggin’in the Carts de Nick Dwyer con Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima para obtener más información sobre su trabajo en la serie y otros juegos.

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