A veces hay un proyecto de videojuego tan ambicioso que es difícil imaginar cómo podría convertirse en realidad dentro de la industria actual. En 1996, por ejemplo, nunca hubiéramos creído que un juego de rol de mundo abierto con múltiples continentes y miles de ciudades fuera posible, pero Julian Le Fay, Todd Howard, Ted Peterson y el resto de la clase de Bethesda del’95 hizo exactamente eso con The Elder Scrolls II: Daggerfall, ampliando nuestra comprensión del género y todo lo que era posible dentro de él.
26 años después, varios exalumnos de Bethesda, incluidos Le Fay y Peterson, se han reunido en OnceLost Games para trabajar en algo que esperan vuelva a revolucionar el discurso de los juegos de rol.
Su juego, The Wayward Realms, tendrá ciertas similitudes con Daggerfall. Ubicado en un vasto archipiélago, también utilizará la generación de procedimientos para crear cientos de ciudades ubicadas en diversos entornos cuya arquitectura y topografías reflejen su lugar en el mundo. El mapa en sí será hecho a mano, pero mucho dentro será procedimental.
Una de las críticas válidas de Daggerfall, y de la generación procedural en su conjunto, es que puede carecer de alma, sin el toque humano que da forma a los lugares más memorables en los mejores juegos de rol. Una cosa es generar proceduralmente algunos árboles para rellenar el paisaje (incluso Hidetaka Miyazaki admitió haberlo hecho en Elden Ring de diseño estricto), pero otra cosa es externalizar edificios, ciudades e incluso líneas de búsqueda completas a algoritmos.
Pero el director técnico de Wayward Realms, Julian Le Fay, dice que la generación de IA puede hacer mucho más de lo que solía hacer.
“No querrás tener un montón de casas, rotarlas, cambiar colores y pegarlas allí. Eso es aburrido”, me dice Le Fay. “Nuestro algoritmo irá más allá. Las ciudades deben estar moldeadas por cosas como el clima, la historia del área, la guerra, los conflictos, las enfermedades, el comercio y, muy importante, el nivel de pobreza”.
La tradición del mundo, que está muy escrita a mano, también afectará al algoritmo, ayudándolo a crear ciudades con arquitectura, gente y circunstancias sociales cultural y regionalmente apropiadas.
Al ser un juego de rol de fantasía, The Wayward Realms ofrecerá muchas oportunidades para que el jugador tenga un impacto en el mundo. Pero en lugar de depender solo de las consecuencias programadas en función de si eliges una opción de diálogo u otra, habrá algo parecido a un maestro de mazmorras estilo AI DnD que reaccionará a cada acción que realices específicamente.
La idea es que todo lo que hagas pueda ser su propia llave algorítmica en el trabajo de los sistemas del mundo del juego, creando dinámicamente experiencias personalizadas que, si todo se une, aún no hemos visto realmente en el medio. Le Fay quiere que el mundo sea increíblemente reactivo. “Cuando eres un GM y estás construyendo una aventura, hay un proceso en tu mente”, dice Le Fay. “Los pasos que sigues, las cosas que buscas y la forma en que lo haces, todo puede ser simulado por una computadora. Es difícil y lleva tiempo, pero es factible”.
Cuando hablamos de cómo este estilo de juego emergente podría manifestarse en el juego, Le Fay demuestra una secuencia de eventos que comienza con una de las grandes fallas de la mayoría de los juegos de rol: la IA enemiga.”Si hay como 20 enemigos y mataste a 19 de ellos y queda uno, ¿por qué sigue peleando cuando claramente no va a ganar?”Musas de Le Fay. “Deberían tener alguna idea de autopreservación, tal vez vivir para pelear otro día y aprender de los encuentros”.
En The Wayward Realms, un orco puede huir al verte matar a sus amigos y seguir existiendo en el mundo. Más adelante en el juego, esto significa que puedes toparte con una aldea que está siendo arrasada por ese mismo orco, ahora a cargo de una partida de guerra que está empeñada en destruir a los humanos. Ese es el tipo de complejidad que busca Le Fay. “Los sistemas y la generación de procedimientos no son difíciles, pero el truco consiste en hacer que hagan el tipo de cosas que haría una persona”, me dice Le Fay. “Tiene que tener un significado, tiene que tener consecuencias”.
Le Fay es muy consciente de los puntos ciegos de los juegos de rol modernos, que busca abordar en The Wayward Realms. No habrá un sistema general de”karma”en el juego, y tu reputación solo se verá afectada si la gente te ve robar una baratija brillante o asesinar a algún campesino desafortunado en un callejón.
Le Fay cree que la forma de difundir noticias y chismes también debe ser sistémica. “Si alguien te ha visto hacer algo que no deberías, ¿cuáles son las probabilidades de que se propague, quién se entera, cuánto tiempo lleva?” Le Fay explica. “Esa es otra forma de romper con los juegos de rol tradicionales. Si hace algo y viaja rápido a una ciudad a dos semanas de distancia, la gente no sabrá de inmediato qué sucedió. La información debería dispersarse por el mundo, dadas ciertas condiciones, por así decirlo”.
Y en cuanto a los viajes rápidos, no sorprende escuchar que Le Fay siente que los juegos de rol modernos han hecho las cosas demasiado fáciles. Sin embargo, se reserva algunos elogios para Fallout 4 por permitir a los jugadores viajar rápido usando un Vertibird. “Me gusta ese sistema porque era razonablemente rápido: puedes ver todo mientras viajas, pero tienes que usar una bengala y esperar un poco”, dice. “Hubo un costo y un poco de tiempo, pero no fue molesto. Me gustaría tener algo así en The Wayward Realms”.
Cuando sugiero que tal vez a los jugadores les hayan echado un poco a perder las comodidades de los juegos de rol modernos, así como los’RPG-lite’populares como Assassin’s Creed, para tener paciencia para un viaje rápido e inmersivo, Le Fay responde. casualmente, “Sí, que se jodan. Lo que pasa es que la gente no siempre sabe lo que quiere”, dice. “Dicen que lo quieren conveniente, como ‘Quiero mucho botín, quiero viajar a cualquier lugar de inmediato, un botón para hacer esto y aquello’. Estoy como,’OK, en este punto, ¿qué tal un botón que simplemente gane el juego para ti? ¿Eso sería suficiente?’”.
Le Fay no quiere que todo en The Wayward Realms se sienta como un trabajo duro, pero también cree que cierta fricción es vital para retener el sentido de la escala y el lapso de tiempo en el mundo. Es un buen equilibrio entre el apaciguamiento y el tipo de experiencia disruptiva y pionera que Le Fay está ayudando a crear a OnceLost Games,”pero en algún lugar entre esas dos cosas”, me dice Le Fay,”está la verdad”.
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The Wayward Realms aún está muy lejos, pero es una perspectiva que parece desafiar el tipo de sistemas formulados y las ideas actuales sobre lo que son capaces de hacer la generación procedimental y un mundo impulsado por sistemas. Claramente, algo de tal ambición llevará tiempo, pero al crear un juego con una variedad aparentemente infinita de posibilidades, ¿realmente importan unos pocos años?