John Marston es un paladeador de mierda. No se trata de un eufemismo ni de un viejo refrán del oeste que deban descifrar: es una actividad clave que los jugadores emprenden al final de Red Dead Redemption 2, que finalmente he completado después de cuatro largos años. Después del drama cada vez mayor de rodar con la pandilla de Dutch durante docenas de horas, los tiroteos contra todas las facciones, desde los Pinkerton hasta el ejército de los EE. el héroe del juego, John Marston, por el epílogo.
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Se puede argumentar que todo el epílogo es un poco rompedor y que el final las cosas con Morgan respirando por última vez frente al sol naciente habrían sido más poéticas, pero por mi parte aprecio cómo el epílogo hace una transición suave del juego hacia la historia y la topografía de su predecesor (y la secuela cronológica). La simplicidad de algunas de esas misiones tardías, donde estás haciendo todo tipo de trabajo pastoral como Marston, también expone algunas fallas fundamentales que han plagado los juegos de Rockstar desde tiempos inmemoriales.
Mira, palear mierda es un buen trabajo honesto (solo pregúntale a la sufrida esposa de Marston, Abigail). Es honesto no solo porque mantiene a Marston en el buen camino, sino que también deja al descubierto la cruda realidad del diseño de la misión del juego. En el hedor saludable de ese establo, me di cuenta de que esta es precisamente la razón por la que seguí rebotando en el juego y por la que tardé tanto en completarlo.
La no aventura de recolección de caca de Marston es el diseño de misión de Rockstar par crapcellence. Primero, se marca una pala en tu cosa de radar, que el juego, no un personaje del juego, sino el juego mismo, te ordena que vayas y la recojas. Luego, la señal amarilla que representa la pala es reemplazada por varias señales nuevas que representan cada montón humeante de estiércol de caballo en el establo. Y entonces te pones a palear, arrastrándote torpemente entre las diversas pilas marrones/puntos amarillos hasta que desaparecen. Sin embargo, no puedes tirar la pala al suelo, ¡oh, no! El juego te ordena devolver la pala a su lugar original, y solo entonces has terminado con la misión.
El problema aquí no está en el tedio de recoger caca; Hay mucho’tedio por diseño’en Red Dead 2, lo que te obliga a dejar de lado tus típicos instintos de jugador para hacer las cosas aquí, ahora, rápido y, en cambio, estar en el momento, ya sea que estés caminando penosamente por el campamento, cabalgando por las praderas, o haciendo trabajos de campo. Pero trabajar en contra de esta noble ambición es el eterno problema de Rockstar; el estudio parece no poder escapar de este estilo de misión prescriptivo en el que está dirigiendo cada uno de tus movimientos, hasta el punto en que no confía en ti para ver tus propios excrementos en el suelo y te obliga a devolver una pala a su lugar.
Esta misión, la más pequeña, es solo un microcosmos de todas las misiones de Rockstar: microgestionada y guiada hasta tal punto que, con un poco de suerte, podría completar la mayor parte del juego simplemente mirando las señales en ese radar en la esquina (hmmm, oscureciendo la pantalla del juego y jugando RDR 2 solo con el radar, ahora hay una idea para t La transmisión de Twitch más aburrida del mundo…).
Tome como ejemplo una de las misiones culminantes de la campaña de Arthur.
Es tarde en el juego, tarde en la noche, y juzgando por los sonidos del balbuceo de dolor de Arthur Morgan, al final de la vida de nuestro condenado protagonista. Junto a Charles, una de las pocas personas confiables en la desordenada banda de Dutch, me estoy infiltrando en un fuerte del ejército de los EE. UU. en un intento por liberar al hijo del jefe nativo local.
Una vez que he seguido la gran señal para llegar al fuerte (al que me guían con precisión a través de un navegador satelital del siglo XIX), llego a la entrada principal. Hay un par de guardias en la puerta, lo que en cualquier juego moderno que se precie te daría a elegir: ¿pasas a escondidas o te abres camino directamente? No es así en un juego de Rockstar, que te ordena escabullirte por el fuerte hasta que llegues a la’entrada secreta’exacta (que no es tan secreta dado que te dirigen directamente a ella) que el juego quiere que hagas. tomar.
Lo que sigue es una secuencia de asesinatos sigilosos en los que, al recibir la orden de Charles, matas a un guardia mientras él mata al otro; cada enemigo, por supuesto, está marcado por ese punto todopoderoso en tu radar.. Si te descubren, todo se vuelve blanco y negro y tienes que empezar de nuevo. Es el tipo de diseño de juego anticuado y restrictivo que esperaría ver en una misión de seguimiento de Assassin’s Creed de 2010 (o, para el caso, una misión de GTA 3 de 2001).
Lo que hace que esta misión autoritaria sea aún más frustrante es el hecho de que, como era de esperar, todo desciende a un tiroteo de todos modos (lo cual puede ver venir fácilmente dado que en este punto ya habría hecho todo el adelanto-Sneak-shootout galimatías innumerables veces a lo largo del juego). Con un tiroteo inevitable, aquí no hay una razón diegética para que seas sigiloso: es solo un viejo mal hábito de Rockstar de sobredirigir tu experiencia de una misión (lo que a su vez entra en conflicto con la libertad que te ofrece fuera de las misiones). Sería una cosa si este fuera un tutorial que te enseñara un poco sobre la mecánica de sigilo, luego un poco sobre la mecánica de disparos, pero que este tipo de misión prohibitiva exista tan tarde en el juego es un crimen contra el diseño.
La ironía de la recolección de caca de Marston es que, si bien pretende ser un poco irónico para relajar el gran drama del final de Arthur Morgan, en realidad tiene la misma estructura de misión que todas las otra misión, excepto que puedas justificarla por el hecho de que en ese momento eres solo un peón siguiendo órdenes. Sin todos los disparos, la música de combate y las señales rojas en tu radar que intentan matarte, es más fácil ver el diseño de la misión de Rockstar por lo que es: obsoleto, restrictivo y, bueno, un poco basura.