Cuando AMD anunció originalmente estaba trabajando en FidelityFX Super Resolution (FSR), una mejora de la imagen y algoritmo de mejora que funcionaría en todas las mejores tarjetas gráficas y permitiría a AMD competir con las de Nvidia DLSS , generó muchas preguntas. ¿Utilizaría aprendizaje automático o alguna otra técnica de mejora? AMD aparentemente ha afirmado que el algoritmo se desarrolló”completamente en la empresa”, pero personas han mirado el código fuente y han determinado que se basa en gran medida en el algoritmo de remuestreo de Lanczos existente, que ha existido durante varias décadas y ya lo utiliza Nvidia para su filtro de nitidez. Ah, el placer del software de código abierto.

Para ser justos, AMD ha hecho más que simplemente reutilizar el remuestreo de Lanczos. Específicamente, FSR incluye algunas optimizaciones para permitir que se ejecute más rápido, junto con algunos otros filtros que ayudan a eliminar los halos causados ​​por la nitidez. Pero, quizás lo más importante, AMD puso todo su empeño en crear una solución de código abierto que los desarrolladores de juegos, o realmente cualquier persona, podrían incorporar a sus aplicaciones. Las ideas detrás de la ampliación y mejora del contenido de video no son ni remotamente nuevas, pero a veces se necesita un poco de esfuerzo para que todos estén en la misma página.

Un punto clave con FSR es que se supone que debe estar incorporado en un juego, de modo que solo se aplique al contenido renderizado en 3D y no a otras cosas como elementos de la interfaz de usuario o texto. Por supuesto, no hay nada que impida que las personas usen FSR para mejorar todo y, de hecho, existen varios proyectos que apuntan a hacer precisamente eso, pero es mejor dejar algunas cosas renderizadas en resolución nativa. Al esforzarse un poco en optimizar y estandarizar el algoritmo FSR, AMD ya ha logrado que al menos dos docenas de juegos adopten la tecnología, junto con Unreal Engine y Unity Engine.

Irónicamente, Nvidia también adoptó la mejora de Lanczos y afilado como filtro en sus controladores que se agregó por primera vez hace años. ¿Podría haber trabajado para que los desarrolladores utilicen el escalado de Lanczos en lugar del escalado temporal, o además del escalado temporal, en la generación de GPU de Pascal? Absolutamente. Pero en cambio, se dejó como un mero filtro mientras Nvidia puso sus esfuerzos de ingeniería a trabajar para crear DLSS, un algoritmo de mejora y escalado impulsado por IA que es propiedad de las GPU Nvidia RTX. Y para ser justos, DLSS 2.0 y las revisiones posteriores funcionan bastante bien, posiblemente mejor que el remuestreo de Lanczos.

Pero como notamos en nuestras pruebas FSR, tener un algoritmo de propósito general que funcione en cualquier GPU moderna-todo, desde Intel UHD 630 hasta Nvidia RTX 3090 y AMD RX 6900 XT, tiene muchos beneficios. Por ejemplo, si echamos un vistazo a la Steam Hardware Survey actual (centrada en las GPU DirectX 11), encontramos que solo el 17,6% de todas las PC en la encuesta más reciente tienen una tarjeta RTX. Eso significa que más del 80% del mercado de los juegos no puede utilizar DLSS actualmente. Por el contrario, todas las PC de la encuesta con DirectX 11 o GPU posterior deberían poder usar FSR.

Como ex desarrollador de software, puedo dar fe del hecho de que es mucho más fácil lograr que la administración dé luz verde una nueva característica cuando dicha característica beneficia al 100% de la base de usuarios prevista, en lugar de solo a una pequeña parte de los usuarios potenciales. Las necesidades de muchos superan las necesidades de unos pocos, o algo así.

Por supuesto, la prueba está en comer el pudín, y el pudín FSR sabe casi tan bien como el pudín procesado de forma nativa, tal vez un poco poco mezclado, pero casi no lo notaría, al menos cuando usa los perfiles de calidad o calidad ultra. No nos dejemos llevar por felicitar a AMD por crear algo nuevo y útil cuando lo que realmente deberíamos hacer es preguntarnos por qué nos tomó tanto tiempo.

Si una de las empresas detrás de nuestras modernas API de gráficos, es decir, Microsoft y DirectX o Khronos y Vulkan/OpenGL: habían integrado el escalado de Lanczos y lo habían promovido como una función útil para los desarrolladores de juegos hace cinco o diez años, podríamos habernos beneficiado de la tecnología todos esos años. Pero entonces tal vez la gente hubiera podido sentarse en una GPU un poco más antigua durante uno o dos años antes de actualizar, lo que tal vez no se consideró en el mejor interés de AMD o Nvidia hasta ahora.

De todos modos, FSR es bastante útil, incluso si es solo una versión modificada de un algoritmo de décadas de antigüedad. A veces, las mejores soluciones son las viejas. DLSS también es excelente si tiene una tarjeta RTX, lo siento, propietarios de GTX y AMD. Con suerte, veremos una adopción más generalizada de ambas tecnologías en juegos futuros, porque la elección es casi siempre una buena opción.

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