El FSR de AMD ha recibido una respuesta positiva en la comunidad tecnológica y de juegos por ofrecer una solución de código abierto que compite con NVIDIA y es independiente del hardware (en cierto modo). AMD FSR se ejecuta en GPU NVIDIA GeForce y AMD Radeon y varios desarrolladores han mostrado solo lo fácil que es implementarlo en los juegos , aunque parece que la gente busca en código fuente encontrado que la tecnología detrás de FSR podría ser demasiado similar a algo que NVIDIA ha ofrecido en su panel de control por un tiempo.

AMD FSR podría ser un poco demasiado similar a Lanczos Upscaler de NVIDIA como se reveló a través de la fuente Code, las GPU de NVIDIA tienen tecnología desde hace un tiempo y se pueden habilitar en todos los juegos

Como descubrió Alexander Battaglia de Digital Foundry, la tecnología AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) se basa en el exclusivo Lanczos, aunque sea una versión modificada. El algoritmo FSR se compone en realidad de dos pases principales, EASU (muestreo ascendente espacial adaptable al borde) y RCAS (afilado adaptable al contraste robusto). El pase EASU proporciona escalado solo espacial a un costo relativamente bajo y lo que lo hace apropiado para GPU de gama baja en computadoras de escritorio y portátiles.

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Es posible que desee leer la documentación de FSR, 2 toque Lanczos es el escalador espacial. pic.twitter.com/gAEika6zma

-Alexander Battaglia (@Dachsjaeger) 4 de agosto de 2021

Se menciona dentro de Código fuente abierto y presentación FSR que el escalar EASU usa un método de aproximación rápida modificado al kernel estándar de Lanczos (tamaño=2). La versión FSR modificada del filtro Lanczos también elimina los lóbulos negativos, también conocidos como timbre, utilizando los texels de entrada 2×2 más cercanos o la aproximación de 2 toques.

En el corazón de FSR hay un corte-algoritmo de borde que detecta y recrea bordes de alta resolución a partir de la imagen de origen. Esos bordes de alta resolución son un elemento crítico necesario para convertir el fotograma actual en una imagen de”superresolución”.

FSR proporciona una calidad de ampliación constante independientemente de si el fotograma está en movimiento, lo que puede proporcionar ventajas de calidad en comparación a otros tipos de escaladores.

FSR se compone de dos pases principales:

Un pase de escalamiento llamado EASU (Muestreo ascendente espacial adaptable a los bordes) que también realiza la reconstrucción de los bordes. En esta pasada, se analiza el fotograma de entrada y la parte principal del algoritmo detecta las inversiones de gradiente, esencialmente observando cómo difieren los gradientes vecinos, de un conjunto de píxeles de entrada. La intensidad de las inversiones de gradiente define los pesos que se aplicarán a los píxeles reconstruidos a la resolución de la pantalla. Una pasada de nitidez llamada RCAS (Enfoque adaptable al contraste robusto) que extrae el detalle de los píxeles en la imagen mejorada.

Interesante. Entonces, después de todo, es una variante de Lanczos. Antes de que se lanzara FSR, le había preguntado a AMD sobre esto (me pareció que era Lanczos-y), y me dijeron que el algoritmo de ampliación fue”desarrollado completamente en la empresa”. Lo que no parece ser del todo exacto ahora…

-Ryan Smith (@RyanSmithAT) 4 de agosto de 2021

Incluso está en el código fuente https://t.co/9MoGnp4wBl pic.twitter.com/75weYOY9UT

-VideoCardz.com (@ VideoCardz) 4 de agosto de 2021

Battaglia otros estados que esta tecnología se ha ofrecido dentro del Panel de control de NVIDIA durante un par de años. Dentro del panel’Administrar configuración 3D’, los usuarios pueden habilitar el escalado de la GPU y también controlar la nitidez de la imagen con más toques que FSR para una mayor calidad. Esto funciona en GPU Turing & Pascal más antiguas y se puede aplicar globalmente a todos los juegos DirectX 9, 10, 11, 12, Vulkan y OpenGL.

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Ahora no es la forma más eficiente de mejorar los juegos, ya que existen ciertas limitaciones que se aplican al uso de este método en comparación con el FSR de AMD y NVIDIA DLSS que se implementa en cada juego. Tiene las siguientes limitaciones.

Actualmente, se aplican las siguientes limitaciones:

El escalado no es compatible con los sistemas MSHybrid. Las pantallas HDR impulsadas por GPU anteriores a Turing no admitirán el escalado. El escalado no funcionará con VR. El escalado no funcionará con pantallas que utilicen el formato YUV420. El escalado usa escalado de relación de aspecto y no usará escalado de números enteros. El enfoque no funcionará con pantallas HDR. El escalado de GPU se activa cuando los juegos se juegan solo en modo de pantalla completa y no en modo de ventana o ventana sin bordes. Algunas pantallas G-SYNC tienen un escalador de 6 tomas/64 fases que se escala mejor que el ofrecido por el escalador de 5 tomas/32 fases de Turing. Para evitar activar accidentalmente el escalado por aplicaciones o DWM, primero cambie a la resolución deseada ( a través de NVIDIA

Además, dado que este método de ampliación funciona para toda la pantalla, existe la posibilidad de que la interfaz de usuario o el menú del juego se vuelva borroso y no pueda leer en comparación con las soluciones adecuadas donde los desarrolladores sabrán con certeza a qué elementos de pantalla se debe aplicar el escalado y cuáles no. Es interesante ver que AMD eligió Lanczos Upscale como base para su tecnología FSR y la mejoró de varias maneras mientras lo hace de código abierto para una integración más fácil dentro de los títulos AAA y es aplicable para uso de propósito general como Jarred Walton en TomsHardware señala.

“Como antiguo desarrollador de software, puedo dar fe del hecho de que es mucho más fácil conseguir que la administración dé luz verde a una nueva función cuando dicha función beneficia al 100% de la base de usuarios prevista , en lugar de solo una pequeña parte de los usuarios potenciales. Las necesidades de muchos superan las necesidades de unos pocos o algo así.

Por supuesto, la prueba está en comer el pudín y FSR El pudín sabe casi tan bien como el pudín procesado de forma nativa, tal vez un poco mal mezclado, pero casi no lo notarías, al menos cuando usas el perfil de calidad o calidad ultra. s. No nos dejemos llevar por felicitar a AMD por crear algo nuevo y útil cuando lo que realmente deberíamos hacer es preguntarnos por qué nos llevó tanto tiempo”.

Jarred Walton-Tomshardware

También está bastante claro que el FSR de AMD será una tecnología superior, pero para aquellos que quieran probarlo, una comparación interesante sería comparar juegos que usan FSR y ver cómo se ve el nivel superior de NVIDIA en contra de eso. factible en cualquier tarjeta gráfica NVIDIA GeForce de los últimos dos años, incluidos los productos de las series GeForce 10 y 16. Pero esto solo es útil para los títulos de juegos AAA que no tienen Compatibilidad con FSR o DLSS , en cuyo caso, el filtro Lanczos a través del panel de control de NVIDIA es una buena opción.

Fuente de noticias: Tomshardware

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