ALERTA DE SPOILER: Naturalmente, el siguiente artículo contiene importantes spoilers tanto de Portal 2 como de Stray.

Después de haber completado recientemente el breve juego de plataformas y aventuras Stray, me llamó la atención cuánto me recordaba el final a la conclusión de Portal 2. A raíz de esto, comencé a darme cuenta de cuánto me recordaba toda la premisa de Stray a la de Portal, no solo en cuanto a la narrativa, sino también en cómo se presenta el mundo del juego al protagonista y, en consecuencia, al jugador.

Las historias tanto de Stray como de Portal son distópicas, ambas un reflejo de la sociedad humana extraviada. Si bien ambos mundos alcanzaron su estado decrépito por diferentes medios, el resultado sigue siendo el mismo. La distopía no es nada nuevo en la narración de cuentos, tanto en el mundo literario que la distopía es su propio género en toda regla. Del mismo modo, para los juegos, varias formas de distopía han sido durante mucho tiempo una premisa popular. La ciudad alienígena totalitaria de Half-Life 17, el paraíso libertario despiadado de BioShock Rapture y la sociedad postapocalíptica de Fallout son ejemplos de alto perfil.

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Entonces, ¿qué une específicamente a Portal y Stray? En pocas palabras, ambos juegos te dan esa premonitoria sensación de sentirte atrapado. Luego, en sus respectivas conclusiones, ambos juegos infunden un repentino estallido de libertad, casi como si todo lo que acabas de pasar valiera la pena en ese momento decisivo.

Chell está atrapada en los restos en descomposición de las instalaciones de Aperture Science por la sardónica superinteligencia artificial GLaDOS, que tiene la intención de usarla con fines de prueba. Mientras tanto, el Stray titular ha caído varios niveles dentro de Walled City 99 a un mundo desconocido y peligroso.

Si bien la prisión del extraviado es menos confinada que las desafortunadas circunstancias de Chell, ambos protagonistas tienen una poderosa necesidad de escapar. Para los extraviados, el compañero robot B-12 guía tus patas desde el comienzo del juego. B-12 está impulsado por la necesidad de ver el mundo exterior a medida que recupera la memoria, y el gato es quien finalmente ve este objetivo hasta su finalización.

Chell también es guiada, su primer escape fue por necesidad mientras huye del intento de GLaDOS de deshacerse de ella, pero la segunda vez, el núcleo de personalidad descartado Wheatley juega un papel importante en la configuración de las motivaciones de Chell.. Aunque Wheatley y Chell no son amigos por mucho tiempo, el deuteragonista cómico actúa como una voz para las motivaciones del protagonista silencioso.

Tanto Portal 2 como Stray se desarrollan de manera similar, el jugador es aprisionado desde el principio y el resto del juego es una serie de pasos hacia el escape. La sensación de confinamiento se ve agravada por la falta de aire fresco y luz solar presente en Aperture y Walled City 99. No importa cuán grandes sean las dos ubicaciones en realidad, sin acceso a la naturaleza, ambas son prisiones.

Tanto Chell como el extraviado son protagonistas silenciosos; no vocalizan su necesidad de escapar de sí mismos, sino que la expresan a través de sus acciones. Esta es una forma más desafiante de explorar una narrativa, pero que puede ser aún más gratificante a medida que el jugador proyecta sus propios rasgos en los personajes.

Chell nunca explica verbalmente que desea dejar el programa de pruebas, nunca hace nada explícito que haga que el jugador sienta simpatía por ella. Pero independientemente, todos estamos felices de ver a Chell escapar al final de Portal 2. El gato no dice una palabra (a menos que el maullido cuente), pero quién puede evitar sentir una sensación de orgullo cuando sale del ¿Ciudad amurallada?

Pero volvamos a por qué esta comparación hizo clic en mi cabeza en primer lugar: esa increíble sensación de libertad que tanto Stray como Portal 2 te dan cuando los ves hasta el final. Cuando GLaDOS coloca a Chell en el ascensor fuera de Aperture, el sonido de los pájaros triando saluda al jugador antes de que pueda ver el mundo exterior. El cielo azul claro y los campos de trigo hasta donde alcanza la vista son la representación perfecta de aquello por lo que has trabajado tan duro: la máxima sensación de libertad. Con el sol arriba y una brisa fresca en el aire, no puedes sentirlo, pero sabes que está ahí, sientes que puedes ir a cualquier parte y hacer cualquier cosa. Chell finalmente es libre. Sin embargo, si Combine de Half-Life todavía está a cargo en la Tierra, esa libertad podría ser un cáliz envenenado.

El final de Stray se desarrolla un poco más lento, ya que puedes observar la apertura de Walled City 99. Eres testigo de cómo la luz del sol atraviesa incluso las profundidades. de la ciudad, acabando con los Zurks devoradores de compañeros en el proceso. A medida que te acercas a la salida cubierta de maleza de la ciudad con la luz que brilla en la puerta, crece una sensación de emoción. Al llegar al exterior, la cámara se mueve hacia atrás y el gato se gira y la mira fijamente. Te están mirando, están agradecidos, pero el exterior no es para que lo veas, es para que lo experimenten. Te has ganado la libertad del gato, pero no puedes ir más allá. Es un momento de orgullo.

Aunque los juegos son diferentes en género e incluso en una narrativa más amplia, tanto Portal 2 como Stray tienen finales que pintan el mundo natural como la libertad misma. Sus respectivos mundos cargados de tecnología fueron cautivadores y bien diseñados, pero el objetivo final es volver a la naturaleza. Tanto Chell como el extraviado lograron sus objetivos, y nosotros, el jugador, pudimos lograrlo con ellos, incluso si nosotros mismos nunca llegamos a experimentar esa libertad a través de sus ojos.

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