El lado técnico de Minecraft es uno de los aspectos más interesantes del juego, pero puede ser bastante abrumador para los jugadores que recién comienzan. Hay mucho que aprender sobre Redstone, pero las puertas lógicas simples son un lugar fantástico para comenzar. Es esencial conocerlos para proyectos de Redstone de cualquier tamaño, desde granjas automáticas simples hasta calculadoras masivas, y son excelentes para aprender los conceptos básicos de cómo funcionan los diferentes elementos de Redstone entre sí.
Para aquellos que no Sabes, las puertas lógicas son dispositivos que constan de una o más entradas y una sola salida binaria. Diferentes situaciones requieren diferentes tipos de puertas lógicas. Por ejemplo, un jugador puede querer tener una puerta que solo se abra si se activa un conjunto específico de palancas, o puede querer un conjunto de botones que solo funcionen cuando se presionan en el orden correcto. Aquí es donde entran en juego estos dispositivos.
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Cómo construir puertas lógicas en Minecraft
Cabe señalar que todos y cada uno de los tipos de puertas lógicas se pueden crear de múltiples maneras diferentes. Esta guía cubrirá los diseños más comunes y simples, pero los jugadores pueden usar el razonamiento detrás de por qué trabajan para construirlos de diferentes maneras. Siempre que se aplique la misma lógica, deberían funcionar de la misma manera.
Entrada/Salida y NO puertas
En la imagen de arriba se encuentran las dos lógica más común puertas en el juego. La izquierda es una puerta de entrada/salida estándar, lo que significa que cuando se activa la entrada, envía una señal a una salida y algo ocurrirá (en este caso, se encenderá una luz). La puerta de la derecha que se muestra es una puerta NOT, también conocida como inversor, y este es el propósito principal al que sirven las antorchas de redstone. Las antorchas Redstone están activas y emiten una señal de forma predeterminada, pero al encenderlas se apagarán. Esto significa que en este ejemplo, la luz se enciende de forma predeterminada, pero al pulsar el interruptor se desactiva.
Estas dos puertas se explican por sí mismas, pero son los componentes básicos de todas las demás puertas lógicas en el juego. Lo que es importante tener en cuenta es que la puerta NOT se puede agregar a la salida de cualquier otro tipo de puerta para invertir la señal. Siempre que los jugadores quieran que el estado predeterminado sea”encendido”o”abierto”, use una antorcha.
Puertas AND y OR
Una compuerta OR, ilustrada a la derecha, es un dispositivo que puede ser alimentado por cualquiera de varias entradas. Configurar uno de estos es tan simple como conectar varios cables a la misma salida, sin nada más. Esto puede ser útil para los jugadores que buscan poder abrir puertas de Redstone desde cualquier lado o para aquellos que quieren tener interruptores de palanca para sus granjas XP que se pueden activar desde múltiples áreas diferentes.
Una puerta AND, En la imagen de la izquierda, hay un circuito que requiere la entrada de múltiples fuentes para activar una salida. En este ejemplo, la luz se encendería solo si se activaran tanto la entrada azul como la entrada amarilla, de ahí el nombre. Esto funciona, porque si alguna de las dos antorchas sobre las palancas todavía está activa, el polvo Redstone conectado estará activo. Si ese polvo está activo, entonces la antorcha en el costado del bloque permanecerá apagada. Por lo tanto, para que se encienda, ambas linternas deben estar inactivas. Este ejemplo simple usa solo dos entradas, pero siempre que todas las antorchas estén conectadas por un cable continuo, se pueden extender indefinidamente.
Puerta XOR
Aquí es donde se ponen las cosas un poco más complejo. Este dispositivo que se muestra arriba es una puerta XOR. Es similar a una puerta OR, en el sentido de que es una salida que se puede activar desde múltiples salidas diferentes, sin embargo, requiere que una y solo una entrada esté activa. Si tanto el azul como el amarillo estuvieran encendidos, la luz permanecería apagada, pero si solo uno está encendido, la luz se encenderá.
Esto hace uso de una compuerta AND triple, además de una compuerta OR. Para que la lámpara de piedra roja esté activa, debe ser alimentada por la antorcha superior izquierda o la antorcha superior derecha. Si la antorcha central está activa, entonces ninguna de esas dos antorchas puede estar activa, y esa antorcha central solo está activa si se presionan ambas palancas. Esto se debe a que las dos palancas crean una puerta AND con esa antorcha como salida.
RS NOR Latch
El propósito de un pestillo RS NOR es hacer que una salida solo pueda ser activada por una entrada en particular y desactivada por otra. En la imagen de arriba, la entrada azul encendería la luz, y aunque es solo un botón, no una palanca, permanecerá encendida indefinidamente. Para apagarlo, los jugadores deben presionar el botón amarillo. Presionar el botón azul por segunda vez no hará nada.
La razón por la que esto funciona es por algo llamado retraso de tictac. Esencialmente, se necesita un tic para que una antorcha de piedra roja se encienda o se apague, mientras que el cable se enciende instantáneamente. Cuando un jugador presiona el botón azul, activa el cableado a su lado al instante, y después de dos tics, la antorcha lejana se encenderá, alimentando ese mismo cable de piedra roja pero desde el otro lado. Cuando se suelta el botón, el bloque azul seguirá recibiendo energía, pero en su lugar, del cableado alimentado. Esto bloquea efectivamente el sistema.
Al presionar el botón azul de nuevo no hará nada, ya que el bloque azul ya está encendido. Sin embargo, presionar el botón amarillo hará que suceda lo mismo que cuando se presionó el botón azul por primera vez, desbloqueando el sistema y volviendo a habilitar el botón azul.
RS NAND Latch
Los pestillos RS NAND son útiles cuando los jugadores quieren un sistema con dos componentes, donde ambos componentes no se pueden desactivar al mismo tiempo. Un ejemplo de esto podría ser un juego de puertas doble, donde solo quieren que un juego de puertas esté abierto a la vez, evitando que las cosas se escapen. En la imagen de arriba, la palanca azul encenderá y apagará la luz superior normalmente, al igual que la palanca amarilla con la luz inferior. Sin embargo, si se cambia una palanca, la otra se bloquea.
La lógica aquí es bastante sencilla. Cuando se tira de una palanca, se enciende la segunda antorcha Redstone, lo que mantiene el otro circuito encendido, independientemente del estado de la palanca. Esto significa que si se tira de una palanca, se debe volver a subir antes de poder usar la otra, y viceversa.
Chanclas T
La última de las puertas lógicas básicas es el T Flip-Flop. En términos más simples, el papel del T Flip-Flop es crear un interruptor de una sola entrada que no use una palanca. Cuando se presiona un botón en la imagen, la luz permanecerá activa hasta que se vuelva a presionar el botón. Esto es increíblemente útil para cosas impulsadas por placas de presión, por ejemplo. Cuando un jugador ingresa a una habitación y la pisa, puede encender las luces, luego, cuando un jugador las activa al salir, las apaga. Esto niega la necesidad de una palanca.
Hay innumerables diseños de chanclas T que se pueden encontrar en línea, pero los dos que se muestran arriba son los más comunes. El izquierdo funciona porque cuando se presiona el botón, ambas antorchas se apagan, sin embargo, el pistón actualmente activo permanecerá extendido, porque su brazo extendido está directamente debajo del cableado activo de Redstone. Cuando se suelta el botón, habrá un tic en el que el pistón no recibe potencia debido al retraso del tic de la antorcha. Se retraerá y, un segundo después, ambos pistones recibirán potencia. Debido a que el pistón tarda más de un tic en retraerse, el otro pistón se extenderá en su lugar, invirtiendo el estado.
El segundo diseño es un poco menos complejo, pero puede no ser adecuado en ciertas situaciones, dependiendo del espacio. o recursos. Utiliza un dispensador orientado hacia abajo con un cubo de agua en el interior. Un balde de agua lleno generará una fuerza de dos, mientras que uno vacío generará una fuerza de uno. Cada vez que se presione el botón, vaciará o llenará el balde, siempre que haya un espacio vacío debajo. Esto significa que si la salida es después de dos bloques de cable, se comportará como un T Flip Flop.